A kifejezés az online felületeken és videojátékokban alkalmazott, felhasználók megtévesztésére irányuló rendszerszintű tervezési gyakorlatokat írja le.

Tudatosan kialakított, az etikus ergonómiai alapelvekkel ellentétes megoldásokat jelöl. Célja a pszichológiai befolyásolás: kényszerítő választások, elrejtett beállítások és üzleti érdekeket (konverzió) előtérbe helyező megtévesztések.

A játékiparban ez predatory monetization (P2W, lootbox), monetization creep, vagy mesterséges grind formájában jelenik meg, amely a whale farmingra épül. Ezek a manipulatív UX megoldások hosszú távon bizalmatlansághoz és a platform minőségi degradációjához (enshittification) vezetnek, hiszen a felhasználói élményt a bevételszivattyú oltárán áldozzák fel.

Játékiparban:

  • Pay-to-Win (P2W): fizetéssel megszerezhető előny
  • Monetization creep: fizetős elemek agresszív beszivárgása
  • Predatory monetization: pszichológiára építő, kizsákmányoló modell
  • Lootbox/Gambling economy: szerencsejáték-szerű jutalmazás
  • Whale farming: sokat költő játékosok célzott kizsákmányolása
  • Deceptive patterns: manipuláló UI/UX megoldások kényszerítése
  • Live service milking: új tartalom nélküli, bevételszivattyú
  • Engagement trap: mesterséges nehezítés

TLDR: Manipulatív dizájn, amely a felhasználó kognitív terhelését kihasználva, az ő kárára maximalizálja a profitot (pl. rejtett költségek).
Szinonimái: manipulatív tervezés, megtévesztő mintázatok, predátor monetizáció, kizsákmányoló (exploitative) UX.

Forrás: wiki , wasd.hu/fogalomtar , wasd.hu/szotar , youtu.be/kxkrdLI6e6M

« Vissza a szótárba
« Vissza a boltba
« Vissza a magazinba

0
0
KOSÁR TARTALMA
Üres a kosarad