A kifejezés az online felületeken és videojátékokban alkalmazott, felhasználók megtévesztésére irányuló rendszerszintű tervezési gyakorlatokat írja le.
Tudatosan kialakított, az etikus ergonómiai alapelvekkel ellentétes megoldásokat jelöl. Célja a pszichológiai befolyásolás: kényszerítő választások, elrejtett beállítások és üzleti érdekeket (konverzió) előtérbe helyező megtévesztések.
A játékiparban ez predatory monetization (P2W, lootbox), monetization creep, vagy mesterséges grind formájában jelenik meg, amely a whale farmingra épül. Ezek a manipulatív UX megoldások hosszú távon bizalmatlansághoz és a platform minőségi degradációjához (enshittification) vezetnek, hiszen a felhasználói élményt a bevételszivattyú oltárán áldozzák fel.
Játékiparban:
- Pay-to-Win (P2W): fizetéssel megszerezhető előny
- Monetization creep: fizetős elemek agresszív beszivárgása
- Predatory monetization: pszichológiára építő, kizsákmányoló modell
- Lootbox/Gambling economy: szerencsejáték-szerű jutalmazás
- Whale farming: sokat költő játékosok célzott kizsákmányolása
- Deceptive patterns: manipuláló UI/UX megoldások kényszerítése
- Live service milking: új tartalom nélküli, bevételszivattyú
- Engagement trap: mesterséges nehezítés
TLDR: Manipulatív dizájn, amely a felhasználó kognitív terhelését kihasználva, az ő kárára maximalizálja a profitot (pl. rejtett költségek).
Szinonimái: manipulatív tervezés, megtévesztő mintázatok, predátor monetizáció, kizsákmányoló (exploitative) UX.
Forrás: wiki , wasd.hu/fogalomtar , wasd.hu/szotar , youtu.be/kxkrdLI6e6M


