Nincs találat
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Szerző: Red | bemutató, fps, VR
Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával rendelkeznek a játékok.
A 3dfx-et 1994-ben alapította Ross Smith, Gary Tarolli és Scott Sellers. Kezdetben a céljuk arcade játékmasinák tervezése és építése volt. Végül 3D-s grafikus processzorok és kártyák tervezése lett a fő profiljuk. Sokan ezt a vállalatot tartják a PC-s háromdimenziós grafika megteremtőjének.
1995. január 1-jén az NVIDIA bemutatta első 3D gyorsító chipjét, az NV1-et, mely gyakorlatilag egy integrált multimédiás video-gyorsító chip volt. Ez volt az első teljes Direct3D gyorsító. Az NV1 egyáltalán nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Az NVIDIA gyakorlatilag a csőd szélére került.
1996-ban megjelent a 3dfx első grafikus chipkészlete, a Voodoo Graphics, ami hatalmas siker lett. Ez volt az első hardveresen gyorsító kártya, de csak 3D-s képeket állított elő, szükség volt mellé egy 2D-s kártyára is. 50 MHz-es mag és memória órajellel rendelkezett. 4MB EDO DRAM volt található a nyákon. 50 Mpixel/s fill rate-tel bírt.
Ekkoriban a 3D-s játékok rendszerint a Voodoo Graphics natív programozási felületét, a Glide-ot (A 3dfx kártyák – Voodoo1, 2 és 3 – saját API-ja. Már a 3dfx megszűnése előtt hanyatlásnak indult. Mára kihaltnak tekinthető.) használták.
1997-ben jelent meg az NVIDIA Riva128, ami eltérően a 3dfx megoldásától egy 2D/3D gyorsító volt. Az NVIDIA javította korábbi hibáját, és a Direct3D támogatás mellett megjelent az OpenGL ICD is.
A 3dx válaszlépésként kiadta a Voodoo Rush-t, mely a Riva128-hoz hasonlóan, szintén egy kombinált 2D/3D képző kártya. A Rush már 8MB memóriával gazdálkodhatott, mégsem volt népszerű. Driver problémákkal küszködött, a 3dfx kivette belőle a multi-texturing támogatást.
A Riva128-cal szemben a legnagyobb kifogás a képminőség és a kevés memória volt. Javítva ezeket a hibákat, az NVIDIA bemutatta a chip továbbfejlesztett változatát, Riva128 ZX néven. Ez a kártya már 8 MB RAM-ot is támogatott, valamint AGP2x kompatibilis volt. A képminőség sajnos azonban maradt a régi.
1998 elején a 3dfx kiadta a Voodoo2-t, 90 MHz-es mag és memória órajellel, valamint 12 MB EDO DRAM-mal. Fill rate-je már 180 Mpixel/s volt. A Voodoo2 a Voodoo1-hez hasonlóan csak 3D-s volt, kellett hozzá egy 2D-s kártya is. Ekkor élte a 3dfx a fénykorát, mindent lesöpört a piacról. Az 1997 végén megjelent Quake2 valósággal hasított a kártyával. Az akkoriban megjelenő Unreal motorját a 3dfx natív API-jára, a glidre-ra fejleszetette ki Tim Sweeney, a látvány lenyűgöző volt. A 3dfx továbbá lehetőséget nyújtott két Voodoo2 SLI-ben való összekötésére is, melynek hála elérhetővé vált az 1024×768-as képernyőfelbontás. Másrészt a sebességet is megkettőzte, megközelíthetetlenül magas frame értékek születtek. A Voodoo2-re épülő kártyák közül a legismertebb talán a Diamond boszorkánykonyhájában készült Monster 2. A 3dfx volt ekkor a 3D-s piac császára.
Az NVIDIA nem sokkal a Voodoo2 megjelenése után dobta piacra az előzetesen “Voodoo-gyilkosnak” beharangozott Riva TNT (TwiNTexel) chipjét, ami az NVIDIA korábbi gyakorlatával megegyezően 2D/3D gyorsító volt. Gyártási problémák miatt a TNT az előzetesen hangoztatott 125 MHz helyett csak 90 MHz-en működött, de sok esetben még így is utol tudta érni a Voodoo2 egykártyás teljesítményét. A TNT végre normális képminőséget tudott produkálni, de a 0,35 mikronos gyártástechnológia miatt melegedési problémákkal küzdött. Ekkoriban kezdődött az NVIDIA és a félvezetőgyártó TSMC kapcsolata.
Mivel az NVIDIA egychipes 2D/3D megoldása sokkal olcsóbb volt, mint a két kártyás, az NVIDIA számos OEM partnert szerzett, szemben a 3dfx-el.
1998 szeptemberében jött a válasz 3dfx oldalról, a Voodoo Banshee személyében, ami egy 2D/3D kártya volt, csakúgy, mint a Rush. A 100 MHz-es mag és a 125 MHz-es 16 MB SGRAM ellenére nem lett sikeres, mivel a multi-textúrázást ez sem támogatta.
A 3dfx időközben úgy döntött, megveszik a súlyos anyagi gondokkal küszködő, korábban főleg NVIDIA chipes kártyákat gyártó STB Systems-et, és annak mexikói üzemét. Egyúttal magukra haragítottak pár, korábban 3dfx kártyákat gyártó vállalatot, pl. az InnoVision-t és a Diamond-ot.
1999 tavaszán az NVIDIA bemutatta a TNT2-t, ami tulajdonképpen egy hibajavított TNT volt. Óriási sikere lett mind a kiskereskedelmi, mind az OEM piacokon. Ebben a chipben debütált a hardveres triangle setup, ami gyakorlatilag a hardveres T&L előfutárának tekinthető.
1999 áprilisában a 3dfx kiadta a Voodoo3-at, ami gyakorlatilag egy multi-textúrázásra is képes Banshee-t takart. Teljesítményében felülmúlta az addigi királyt, a Voodoo2 SLI-t is. Több változat is készült belőle, PCI-os és AGP-s egyaránt, 125 MHz-től 183 MHz-ig. A Voodoo3 3000 TV-kimentet, a 3500 TV pedig TV/FM-tunert is tartalmazott. Legtöbben a 32 bites renderelést hiányolták, hiszen a TNT2 már elfogadható sebességgel tudta ezt, a 3dfx tiltakozott ennek fontossága ellen. Ők a sebesség mindenek felett – “Speed is king” – szemlélet képviselői voltak.
A 3dfx jól csengő nevének, a jól eltalált csomagolásnak és a kártyák versenyképes sebességének köszönhetően a Voodoo3 az USA-ban szinte minden eladási rekordot megdöntött, de OEM szerződések terén továbbra is szűkösen álltak.
Sebességbeli hátrányának ledolgozása érdekében az NVIDIA piacra dobta a TNT2 Ultra és Pro chipeket, melyek csak órajelükben tértek el az eredeti TNT2-től. Továbbá az NVIDIA ekkoriban állt rá a meghajtóprogramok írására. A driverek mindig frissek, gyorsak és stabilak voltak, és az SGI közreműködésének köszönhetően az OpenGL támogatás azóta is az NVIDIA kártyákhoz a legfejlettebb.
1999 második felében az NVIDIA bemutatta a GeForce256-ot. A chip azonnal felborított minden erősorrendet, és bár drága volt, nagyon melegedett és a memóriája is lassú volt, bombasiker lett. A memóriaproblémát később DDR RAM-mal javították. Az NVIDIA lett az új király az otthoni 3D chipek piacán. Számtalan OEM szerződést zsebelt be.
A 3dfx ősszel bejelenti a VSA-100 chipjét, és a ráépülő grafikus kártyáit. Visszatérnek a többchipes megoldáshoz. Széles termékpalettát ígérnek, a család legkisebb tagja a Voodoo5 5000, ezt követi a sorban a kétchipes 5500, a csúcson a négychipes 6000 található. Ez utóbbi 166 MHz-es mag és memória órajellel rendelkezett (néhány kártya 183 MHz-en járt), a memória szerepét 128 MB SDRAM töltötte be, fill rate-je pedig 1,33 Gpixel/s volt. A 3dfx végre lehetőséget adott felhasználóinak a 32 bites renderelés használatára is. Megkezdik a T-Buffer reklámkampányát, de a fejlesztők nem tűnnek lelkesnek. A hardveres full scene anti-aliasing azonban bombasiker. Bár a beígért chipek még sehol, az egész internet az FSAA-tól hangos. A hírek szerint az új kártyák ünnepekkor végre kaphatók lesznek.
A 3dfx rajongói csak várnak, az ünnepi piacon a GeForce256 a sláger. Az ősszel megjelent [ Quake3 ] elképesztő látványa tárul elénk a GeForce256 kártyákon, és végre a sebességgel sem volt probléma. A 3dfx közben gyártási problémákkal bajlódott.
2000 tavaszán az NVIDIA bemutatja GeForce2 GTS chipjét. A chip a GeForce256 hibáit igyekszik kiküszöbölni: magasabb órajel, alacsonyabb áramfelvétel. A GeForce2 GTS multi-textúrázós pipeline-architektúrával készül, azaz a multi-textúrázás teljesítményveszteség nélkül végezhető el rajta. A játékok ekkorra már mind kihasználják ezt a lehetőséget. A driverekben az NVIDIA engedélyezi az FSAA-t, és bár sem nem olyan szép, mint a 3dfx T-Buffer által elért effektus, és nem is olyan gyors, mégis használható. A GeForce2 GTS továbbá tartalmazza az NSR technológiát, ami gyakorlatilag a DirectX 8 pixel shader korai megvalósulásának tekinthető. A GeForce2 GTS chipes kártyák a hivatalos bejelentést követő második héten már az üzletekben voltak. Rekordgyorsaság NVIDIA módra.
2000 áprilisában a 3dfx-et egy másik oldalról is megtámadták, az ATi megkezdte az első generációs Radeon-ok árusítását. A Radeon-ok voltak az ATi első olyan 3D gyorsító kártyái, melyek felől a játékosok is komolyan érdeklődni kezdtek. A Radeon-ok a földbe döngölték az NVIDIA és a 3dfx kártyáit egyaránt. Az NVIDIA nagy erőkkel vágott vissza…
A 3dfx nyáron végre megjelentette a Voodoo4 és Voodoo5 kártyáit. Az FSAA jelentőségét kissé eltúlzó menedzsment nem igazán vette tudomásul, hogy a chip funkciói alig-alig haladják meg az NVIDIA TNT-ben megismert lehetőségeket. A kétchipes Voodoo5 sebességben sem volt képes felvenni a versenyt az NVIDIA GeForce2 GTS-sel. Később a driverek fejlődésével a különbség szinte minimálisra csökken, de a hardveres T&L-t igénylő játékokban a 3dfx Voodoo5 messze a GeForce chipek alatt teljesít. A Voodoo5 6000-nek továbbra is se híre, se hamva.
Pár hónappal később az NVIDIA bemutatja a GeForce2 GTS olcsó változatát, a GeForce2 MX-et, ami elérhető áron kínál hardveres T&L-t és jó 3D-s teljesítményt. A kiváló ár/teljesítmény mutatónak köszönhetően hihetetlenül jól fogynak ezek a kártyák, sosem látott sikereket arat. Azoknak pedig, akik a GeForce2 GTS-t a szűkös memóriasávszélesség miatt kritizálták, megjelent az Ultra verzió. Ez a chip már az ATi Radeon fenyegetésének eredménye. 250 MHz-es magjával és 230 MHz-es DDR memóriájával messze lelépte vetélytársait. (A Voodoo5 6000 továbbra sem volt sehol.) Ősszel az NVIDIA bejelenti az első mobil GPU-t, a GeForce2 Go-t.
2000 Novemberben megjelenik a DirectX 8. A 3dfx bejelenti, hogy törölték a Voodoo5 6000-et. Lehetetlen helyzetbe kerültek. Az egy éve várt csúcsterméket műszaki és költségproblémák miatt nem tudják kiadni. A Rampage nem készül el, mely a híresztelések szerint mind az NVIDIA, mind pedig az ATi termékeit elsöpörte volna, és visszaemelte volna a 3dfx-et a csúcsra. (Azt mondják, a Rampage technológiája végül a GeForce FX 5900-ba került.) Elvesztették a háborút mind a GeForce, mind a Radeon kártyákkal szemben, az áraik is magasabbak, mint a konkurenciáé. Szemmel láthatóan küszködtek. Bejelentik a mexikói gyár eladását és a teljes átszervezést. A cég az STB felvásárlása óta folyamatosan veszteséges volt. A DX8-as gyorsítóit nem tudja bemutatni, mert még nincsenek kész. Az Nvidia 2000 tavaszán bemutatja a GeForce2 GTS chipet. Optimalizált, gyorsabb és hatékonyabb fogyasztás jellemzi. a A GeForce2 Ultra 230 MHz-es DDR1 memóriájával a piac leggyorsabb kártyája lett. A Voodoo5 esetéből tanulva be sem jelentik őket. A 3dfx elvesztette a piaci részesedését, és nem volt elég tőkéjük a fennmaradáshoz. Sli, több GPU egy kártyán és a többi szabadalmuk is az új tulajdonosé lettek.
Aki látta a 2000-es években az első igazán nagy informatikai “versenyhelyzetet” a vga piacon ma már nem igazán lepődik meg semmin.
Hatalmas sikereket és veszteségeket könyveltek el akkoriban a vállalatok és korrábban nem tapasztalt élményhez jutottak az egyszerű 2D grafikához szokott emberek. Ilyen tekintetben is óriási lépés a 3dfx, mert máig a lefektetett technológia alapokon nyugszik megannyi hardverünk.
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült – örökre megváltoztatva a gaming történelmet.
Az id software és legutóbbi [ Quake ] számára készül egy átfogó kivesézés. Ismerd meg az új Quake és az id történetét!
A vállalat neve jelenleg a kisbetűvel írott id Software, amelyből az „id”-t csak egyszerűen „id”-nek ejtünk, úgy mint a magyar „idő” szóban. Az „id” szó egyben egy pszichológiai fogalom, amit Sigmund Freud mutatott be: az agynak azt a részét jelenti, amely a kellemes érzéseket dolgozza fel. Ez az információ megtalálható a Wolfenstein 3D dokumentációjában, következő állítással: „az Id, az id, az ego és a superego a pszichében”. Még ma is található az id történelmét leíró oldalon egy közvetlen utalás Freud-ra. Azonban, amikor a még meg nem alakult id Software a Softdisk-nél dolgozott, akkor a csapat neve Ideas from the Deep volt, amely magyarul „Ötletek a mélyből”-t jelent és a srácok „IFD srácoknak” nevezték magukat a kezdőbetűkből rövidítve. Amikor az IFD le lett rövidítve ID-ra, néhányan azt hitték, hogy a szó kiejtése „áj-dí”. A második Commander Keen résznél a nagy „I” kisbetűs lett, majd ezt követte a „D” betű is, így végül kialakult a mai kisbetűs id Software.”
A sikerhez vezető utat legjobban David Kushner: Masters of Doom Doom legendája című könyv mutatja be.
Utolsó szög volt a Doom “FPS klónok” koporsójában a valódi 3D ben pompázó quake 1. Annó (96′ -ban) egy gyenge utánzat helyett új lépcsőfok az alkotók terve. Kijelentették, hogy pörgős multiplayer várható.
Gyorsan változó technológia, roppant elvárások és feszültség jellemezte az első Quake születését.
• évről-évre jelentek meg az újabb processzorok,
• egyre nőttek a merevlemezek és több memória állt rendelkezésre
• CD támogatásnak (650mb!) köszönhetően ledőltek az addig ismert korlátok
• GPU támogatás (3dfx), poligon grafika ontotta nehézkesen kiejthető hírnevét
• a programozási kihívásokról (felfedezés) nem is beszélve…
• kapcsolódó olvasmány Dr. Milef Péter tollából – www.bit.ly/3dcoder
A Q1 megrázó sikere rávilágított, hogy óriási lehetőség rejlik a grafikus fejlesztésben. A [ 3dfx ] megkérte Carmackot, hogy készítse el a Quake OpenGL változatát, ami kihasználja a Voodoo kártyák képességeit. John egy hét leforgása alatt végzett, majd a patch-et feltöltötte a hálózatra.
3D-s kártyán a GL Quake mintegy 20%-al gyorsabb és mérföldekkel szebb. Aki egyszer így látta a programot, már nem akart a “régivel” játszani.
tippek – revilla • quake3world – mozgás
Innentől napjainkig a grafika mánia a mindennapok részéhez tartozik. Ahogy a csaló kódok is mentek “fejből”, hisz elég nehézre sikerült a legtöbb id játék, különösen haladó szinten. A quake és hasonló versenyjátékok egyre nagyobb térnyelésével kibontakozik az [ eSport ]. Ha szeretnétek követni a hazai és a külföldi legfontosabb eseményeket: fészen megtaláljátok.
• 96′ Quake 1 + Mission Pack: No. 1-2-3
• 97′ Quake 2 + Mission Pack: The Reckoning, Ground Zero (1998)
• 99′ Quake 3 Arena + Mission Pack: Team Arena (2000)
• 05′ Quake 4
• 07′ Quake Wars – Enemy Territory
• 10′ Quake Live
• 17′ Quake Champions
• Wolfenstein 3D – alapkő, tömegeket hív egy kis vadászatra, sok másolata készült
• DooM 1-2 – “2.5D” forkok: DukeNukem3D • Hexen • Heretic
• QUAKE 1 dobog – Valve GoldSrc – azaz Half-Life és modjai • CS alatt !
• QUAKE 2 dobog a – SiN • HERETIC2 • Soldier of fortune • Ion Storm..
• QUAKE 3 méltó helye – RtC Wolf • Medal of Honor • SW Jedi Knight • Alice és COD motorban
• DooM 3 dinamikus per-pixel • egységesített megvilágítás • textúra tükröződés
• RAGE megatextrure és még pár “apróság”.. bethesda felel a kiadásért
Abban egyetérthetünk, hogy a játékipar egyik, (ha nem a) legmeghatározóbb kódja a quake I motor. Amellett, hogy kompetitívebb verseny fps, elmondható, hogy aki a 80′ as években született nem lehet kiszúrni a szemét a mai ficsőrökkel, Némi moding után egyértelműen látható, hogy a klasszikusok versenyben maradtak, míg napjaink felkapott játékai megrekedtek egy unalomig ismert design & effekt parádé szinten.
Sajnos 22 év után John Carmack (alapító tag) kiszállt az id software programozó csapatából. A történethez tartozik, hogy Carmack 2013 augusztus elején csatlakozott az Oculus teamhez, mint technikai igazgató! Ennek köszönhetően fontos szerepet játszik a közelgő virtuális valóság (VR) forradalmában.
Számtalan populáris sorozat napjainkban is tartalmazza (némelyik már csak részben) a q1 forrást. Megannyi cím, technológia szempontból egy újabb klón. Az id motorok JC-nek köszönhetően fellelhetőek a neten, ráadásul ingyenesek…
Nine Inch Nails zenekar komoly hatást gyakorolt a quake játékokra. Lőszerdoboz felirata megvan? NiN
www.bit.ly/ostquake • QUAKE1 • ost •
www.bit.ly/ostquake2 • QUAKE2 • ost •
www.bit.ly/ostquake3 • QUAKE3 • ost •
www.bit.ly/ostquake4 • QUAKE4 • ost •
www.bit.ly/ostrage • Rage • ost •
www.bit.ly/ostdoom4 • DooM4 • ost •
www.bit.ly/osthalflife3 • Half-Life3 Ep3 • ost •
www.bit.ly/quaddamage • QUADE DAMEGE Compilation • ost •
Q1 • GLQ • ezQ • nQ • quaddictedSP • 20th • darkplace
Q2 • méltatlanul hanyagolt SiN • Half-Life-Black Mesa
Q3 • GenerationsArena • Urban terror • más • vertexlight • picmip 3
D1 • Doomsday
D2 • Brutal Doom
D3 • Lost Marine • Reborn és még sok más
D4 • Classic levels ingame
2009. június 24-én a ZeniMax Media vállalat felvásárolta az id Softwaret, így a Rage kiadásáért már ők felelnek (az Electronic Arts helyett), illetve az összes id Tech 5 grafikus motort használó játék megjelenéséért is.
A ZeniMax Media vállalat egyik fejlesztő cége a Bethesda Softworks. Kiadói feladatokért Todd Howard felel. Több mint két évtizede foglalkozik videojátékok fejlesztésével és kiadásával. A Bethesda készítette el az első fizikán alapuló sportjátékot, ami a Gridiron! Legismertebb munkájuk az Elder Scrolls FALLOUT RPG sorozat. A Bethesda és az id kapcsolata baráti. A fejlesztések technológiai és művészi vonatkozásban is közösen folynak.
Gridiron! (1986) • The Terminator series(1990-95) • The Elder Scrolls: Arena (1993) • The Terminator: Future Shock (1995) • SkyNET (1996) • The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) • An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) • The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) • IHRA Drag Racing (2000) • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) • Star Trek: Legacy (2006) • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) • Fallout 3 (2008) • WET (2009) • Fallout: New Vegas (2010) • Brink (2011) • Hunted: The Demon’s Forge (2011) • Rage (2011) • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) • Dishonored (2012) • Doom 3 BFG Edition (2012) • The Elder Scrolls Online (2014) • Wolfenstein: The New Order (2014) • The Evil Within (2014) • Wolfenstein: Old Blood (2015) • Fallout Shelter (2015) • Fallout 4 (2015) • Doom series (2010 – 2016) • Quake series (2017 – )
Prey 2 • The Crossing (2017) • Dishonored 2 (2016) • BattleCry (2016) • The Elder Scrolls: Legends (2016)
Tulajdonos váltás után kíváncsian várjuk, mit szállíthat még az id és bethesda páros. A doom4 és quake champions jó példa arra, hogy akad még stúdió, ahol elhivatott fejlesztők alkotnak. Érdekes lehet, hogy távozott a legendás főprogramozó az id éléről egy bizonyos OCULUS VR miatt.
A zenimax évek óta vádolja John-t a VR technológia [ ellopásával ].
Visszatekintve az id történetére, szerintetek van esély arra, hogy más közelebb juthat az igazi VR élmény megvalósításához?
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-18 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-22 | VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | bemutató, házimozi, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-19 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Doom, Fallout, Oblivion, Wolfenstein, [ Carmack ], Howard, Bethesda – Zenimax & [ id Software ] hatalmas nevek egy csapatban.
A két játékfejlesztő stúdió csatlakozik. A ZenMax Media, a Fallout 3 és az Elder Scrolls fejlesztő stúdiójának anyavállalata bejelentette, hogy a [ legendás ] játékokat jegyző id stúdiót megvásárolja.
A Kotaku-nak adott interjúban az id társalapítója, John Carmack szerint az üzlet nem lesz hatással a cég eddigi működésére, nem változtatja meg az id és a Bethesda alapelveit, de lehetővé teszi, hogy az id úgy növekedjen, mint korábban soha. A vásárlás nem érinti a korábban bejelentett terveket. Érdekes körülmény, hogy más kiadók, köztük az Activision (Wolfenstein) és az EA (Rage) kiadására is vonatkoznak a leírtak.
“Valójában kimerültünk a saját kiadóinkkal kapcsolatban. Előre bosszankodtunk azon, hogyan sikerül az újabb címek bemutatója” – mondta Carmack.
“Egyre több feladatot és rövidebb határidőt kaptunk, mint ami még elfogadható. Más cégekkel az együttműködés nem volt olyan gördülékeny, mint amilyen zökkenőmentesek a dolgok a zenimaxnál. Tehát a gondolat, hogy valóban összefonódik a Zenimax és az id talán a legjobb megoldás az id jövője szempontjából. Nehéz lenne elképzelni egy komplexebb csapatot, mint ez a hármas. Felső kategóriás, élvonalbeli RPG-ket készítenek a bethesda-nál, melyek nincsenek átfedésben az id FPS játékaival, mégis profi kiadóra számíthatunk.”
Hollenshead elmondta, hogy az összefonódás a ZeniMax-al lehetővé teszi, hogy felgyorsítsa a belső csapatokat, felkészítve a kiadót a következő Doom-ra – amely most már ZeniMax játék lesz – ahogy a Quake is közös csapathoz került.
A cél, magyarázta [ Carmack ], az, hogy az id felügyelje az összes saját címét. “Kiépíthetjük a csővezetéket, és rendszeres kibocsátási csomópontunk lesz”.
Altman úgy írta le az ügyletet, mint “a rajongók fantasztikus győzelmét”. Azt mondja, hogy az üzlet már régen megtörtént. A ZeniMax a fejlesztők megszerzésére törekszik és megkapta a lehetőséget, de eddig csak közös ötletelés zajlott. Tehát az összefonódás már hónapok óta működő, közös munkát jelent.
Hivatalos sajtóközleményben a következőt mondták: “Mi és sokan mások úgy gondoljuk, hogy az id Software a világ legütősebb játékstúdiói közé tartozik, rendkívüli tervezéssel, művészi és technikai képességekkel. Többször is megmutattuk, hogy ritka frencsájz létrehozására vagyunk képesek, amelyek kritikus és kereskedelmi sikereket mutatnak. Az a szándékunk, hogy biztosítsunk minden feltételt ahhoz, hogy az id Software továbbra is tegye, amihez a legjobban ért [ AAA ] kategóriás játékokat készít. Hozzánk tartozik a Bethesda Softworks, aki minden szükséges erőforrást rendelkezésre bocsájt a növekedéséhez és bővítéséhez. “
John Carmack [ kiszállt ] az id csapatából.
WASD.HU végleges weboldal – némi [ felvilágosítás ] a címválasztásról itt olvasható.
A ZeniMax évek óta vádaskodik a VR technológia [ ellopásával ].
Szerző: Red | 2017-10-18 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-22 | VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | bemutató, házimozi, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-19 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.