3Dfx a LEGENDA

3Dfx a LEGENDA

 

Bevezető

 

Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával rendelkeznek a játékok.

 

Kezdet

 

A 3dfx-et 1994-ben alapította Ross Smith, Gary Tarolli és Scott Sellers. Kezdetben a céljuk arcade játékmasinák tervezése és építése volt. Végül 3D-s grafikus processzorok és kártyák tervezése lett a fő profiljuk. Sokan ezt a vállalatot tartják a PC-s háromdimenziós grafika megteremtőjének.

1995. január 1-jén az NVIDIA bemutatta első 3D gyorsító chipjét, az NV1-et, mely gyakorlatilag egy integrált multimédiás video-gyorsító chip volt. Ez volt az első teljes Direct3D gyorsító. Az NV1 egyáltalán nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Az NVIDIA gyakorlatilag a csőd szélére került.

 

 

Grafikus gyorsító

 

1996-ban megjelent a 3dfx első grafikus chipkészlete, a Voodoo Graphics, ami hatalmas siker lett. Ez volt az első hardveresen gyorsító kártya, de csak 3D-s képeket állított elő, szükség volt mellé egy 2D-s kártyára is. 50 MHz-es mag és memória órajellel rendelkezett. 4MB EDO DRAM volt található a nyákon. 50 Mpixel/s fill rate-tel bírt.

Ekkoriban a 3D-s játékok rendszerint a Voodoo Graphics natív programozási felületét, a Glide-ot (A 3dfx kártyák – Voodoo1, 2 és 3 – saját API-ja. Már a 3dfx megszűnése előtt hanyatlásnak indult. Mára kihaltnak tekinthető.) használták.

1997-ben jelent meg az NVIDIA Riva128, ami eltérően a 3dfx megoldásától egy 2D/3D gyorsító volt. Az NVIDIA javította korábbi hibáját, és a Direct3D támogatás mellett megjelent az OpenGL ICD is.

 

 

A 3dx válaszlépésként kiadta a Voodoo Rush-t, mely a Riva128-hoz hasonlóan, szintén egy kombinált 2D/3D képző kártya. A Rush már 8MB memóriával gazdálkodhatott, mégsem volt népszerű. Driver problémákkal küszködött, a 3dfx kivette belőle a multi-texturing támogatást.

A Riva128-cal szemben a legnagyobb kifogás a képminőség és a kevés memória volt. Javítva ezeket a hibákat, az NVIDIA bemutatta a chip továbbfejlesztett változatát, Riva128 ZX néven. Ez a kártya már 8 MB RAM-ot is támogatott, valamint AGP2x kompatibilis volt. A képminőség sajnos azonban maradt a régi.

 

Voodoo2

 

1998 elején a 3dfx kiadta a Voodoo2-t, 90 MHz-es mag és memória órajellel, valamint 12 MB EDO DRAM-mal. Fill rate-je már 180 Mpixel/s volt. A Voodoo2 a Voodoo1-hez hasonlóan csak 3D-s volt, kellett hozzá egy 2D-s kártya is. Ekkor élte a 3dfx a fénykorát, mindent lesöpört a piacról. Az 1997 végén megjelent Quake2 valósággal hasított a kártyával. Az akkoriban megjelenő Unreal motorját a 3dfx natív API-jára, a glidre-ra fejleszetette ki Tim Sweeney, a látvány lenyűgöző volt. A 3dfx továbbá lehetőséget nyújtott két Voodoo2 SLI-ben való összekötésére is, melynek hála elérhetővé vált az 1024×768-as képernyőfelbontás. Másrészt a sebességet is megkettőzte, megközelíthetetlenül magas frame értékek születtek. A Voodoo2-re épülő kártyák közül a legismertebb talán a Diamond boszorkánykonyhájában készült Monster 2. A 3dfx volt ekkor a 3D-s piac császára.

Az NVIDIA nem sokkal a Voodoo2 megjelenése után dobta piacra az előzetesen “Voodoo-gyilkosnak” beharangozott Riva TNT (TwiNTexel) chipjét, ami az NVIDIA korábbi gyakorlatával megegyezően 2D/3D gyorsító volt. Gyártási problémák miatt a TNT az előzetesen hangoztatott 125 MHz helyett csak 90 MHz-en működött, de sok esetben még így is utol tudta érni a Voodoo2 egykártyás teljesítményét. A TNT végre normális képminőséget tudott produkálni, de a 0,35 mikronos gyártástechnológia miatt melegedési problémákkal küzdött. Ekkoriban kezdődött az NVIDIA és a félvezetőgyártó TSMC kapcsolata.

 

Mivel az NVIDIA egychipes 2D/3D megoldása sokkal olcsóbb volt, mint a két kártyás, az NVIDIA számos OEM partnert szerzett, szemben a 3dfx-el.

 

Voodoo Banshee

 

1998 szeptemberében jött a válasz 3dfx oldalról, a Voodoo Banshee személyében, ami egy 2D/3D kártya volt, csakúgy, mint a Rush. A 100 MHz-es mag és a 125 MHz-es 16 MB SGRAM ellenére nem lett sikeres, mivel a multi-textúrázást ez sem támogatta.

A 3dfx időközben úgy döntött, megveszik a súlyos anyagi gondokkal küszködő, korábban főleg NVIDIA chipes kártyákat gyártó STB Systems-et, és annak mexikói üzemét. Egyúttal magukra haragítottak pár, korábban 3dfx kártyákat gyártó vállalatot, pl. az InnoVision-t és a Diamond-ot.

 

 

TNT2

 

1999 tavaszán az NVIDIA bemutatta a TNT2-t, ami tulajdonképpen egy hibajavított TNT volt. Óriási sikere lett mind a kiskereskedelmi, mind az OEM piacokon. Ebben a chipben debütált a hardveres triangle setup, ami gyakorlatilag a hardveres T&L előfutárának tekinthető.

 

1999 áprilisában a 3dfx kiadta a Voodoo3-at, ami gyakorlatilag egy multi-textúrázásra is képes Banshee-t takart. Teljesítményében felülmúlta az addigi királyt, a Voodoo2 SLI-t is. Több változat is készült belőle, PCI-os és AGP-s egyaránt, 125 MHz-től 183 MHz-ig. A Voodoo3 3000 TV-kimentet, a 3500 TV pedig TV/FM-tunert is tartalmazott. Legtöbben a 32 bites renderelést hiányolták, hiszen a TNT2 már elfogadható sebességgel tudta ezt, a 3dfx tiltakozott ennek fontossága ellen. Ők a sebesség mindenek felett – “Speed is king” – szemlélet képviselői voltak.

A 3dfx jól csengő nevének, a jól eltalált csomagolásnak és a kártyák versenyképes sebességének köszönhetően a Voodoo3 az USA-ban szinte minden eladási rekordot megdöntött, de OEM szerződések terén továbbra is szűkösen álltak.

 

NVIDIA

 

Sebességbeli hátrányának ledolgozása érdekében az NVIDIA piacra dobta a TNT2 Ultra és Pro chipeket, melyek csak órajelükben tértek el az eredeti TNT2-től. Továbbá az NVIDIA ekkoriban állt rá a meghajtóprogramok írására. A driverek mindig frissek, gyorsak és stabilak voltak, és az SGI közreműködésének köszönhetően az OpenGL támogatás azóta is az NVIDIA kártyákhoz a legfejlettebb.

1999 második felében az NVIDIA bemutatta a GeForce256-ot. A chip azonnal felborított minden erősorrendet, és bár drága volt, nagyon melegedett és a memóriája is lassú volt, bombasiker lett. A memóriaproblémát később DDR RAM-mal javították. Az NVIDIA lett az új király az otthoni 3D chipek piacán. Számtalan OEM szerződést zsebelt be.

A 3dfx ősszel bejelenti a VSA-100 chipjét, és a ráépülő grafikus kártyáit. Visszatérnek a többchipes megoldáshoz. Széles termékpalettát ígérnek, a család legkisebb tagja a Voodoo5 5000, ezt követi a sorban a kétchipes 5500, a csúcson a négychipes 6000 található. Ez utóbbi 166 MHz-es mag és memória órajellel rendelkezett (néhány kártya 183 MHz-en járt), a memória szerepét 128 MB SDRAM töltötte be, fill rate-je pedig 1,33 Gpixel/s volt. A 3dfx végre lehetőséget adott felhasználóinak a 32 bites renderelés használatára is. Megkezdik a T-Buffer reklámkampányát, de a fejlesztők nem tűnnek lelkesnek. A hardveres full scene anti-aliasing azonban bombasiker. Bár a beígért chipek még sehol, az egész internet az FSAA-tól hangos. A hírek szerint az új kártyák ünnepekkor végre kaphatók lesznek.

A 3dfx rajongói csak várnak, az ünnepi piacon a GeForce256 a sláger. Az ősszel megjelent [ Quake3 ] elképesztő látványa tárul elénk a GeForce256 kártyákon, és végre a sebességgel sem volt probléma. A 3dfx közben gyártási problémákkal bajlódott.

2000 tavaszán az NVIDIA bemutatja GeForce2 GTS chipjét. A chip a GeForce256 hibáit igyekszik kiküszöbölni: magasabb órajel, alacsonyabb áramfelvétel. A GeForce2 GTS multi-textúrázós pipeline-architektúrával készül, azaz a multi-textúrázás teljesítményveszteség nélkül végezhető el rajta. A játékok ekkorra már mind kihasználják ezt a lehetőséget. A driverekben az NVIDIA engedélyezi az FSAA-t, és bár sem nem olyan szép, mint a 3dfx T-Buffer által elért effektus, és nem is olyan gyors, mégis használható. A GeForce2 GTS továbbá tartalmazza az NSR technológiát, ami gyakorlatilag a DirectX 8 pixel shader korai megvalósulásának tekinthető. A GeForce2 GTS chipes kártyák a hivatalos bejelentést követő második héten már az üzletekben voltak. Rekordgyorsaság NVIDIA módra.

 

 

RADEON

 

2000 áprilisában a 3dfx-et egy másik oldalról is megtámadták, az ATi megkezdte az első generációs Radeon-ok árusítását. A Radeon-ok voltak az ATi első olyan 3D gyorsító kártyái, melyek felől a játékosok is komolyan érdeklődni kezdtek. A Radeon-ok a földbe döngölték az NVIDIA és a 3dfx kártyáit egyaránt. Az NVIDIA nagy erőkkel vágott vissza…

A 3dfx nyáron végre megjelentette a Voodoo4 és Voodoo5 kártyáit. Az FSAA jelentőségét kissé eltúlzó menedzsment nem igazán vette tudomásul, hogy a chip funkciói alig-alig haladják meg az NVIDIA TNT-ben megismert lehetőségeket. A kétchipes Voodoo5 sebességben sem volt képes felvenni a versenyt az NVIDIA GeForce2 GTS-sel. Később a driverek fejlődésével a különbség szinte minimálisra csökken, de a hardveres T&L-t igénylő játékokban a 3dfx Voodoo5 messze a GeForce chipek alatt teljesít. A Voodoo5 6000-nek továbbra is se híre, se hamva.

Pár hónappal később az NVIDIA bemutatja a GeForce2 GTS olcsó változatát, a GeForce2 MX-et, ami elérhető áron kínál hardveres T&L-t és jó 3D-s teljesítményt. A kiváló ár/teljesítmény mutatónak köszönhetően hihetetlenül jól fogynak ezek a kártyák, sosem látott sikereket arat. Azoknak pedig, akik a GeForce2 GTS-t a szűkös memóriasávszélesség miatt kritizálták, megjelent az Ultra verzió. Ez a chip már az ATi Radeon fenyegetésének eredménye. 250 MHz-es magjával és 230 MHz-es DDR memóriájával messze lelépte vetélytársait. (A Voodoo5 6000 továbbra sem volt sehol.) Ősszel az NVIDIA bejelenti az első mobil GPU-t, a GeForce2 Go-t.

 

 

Végjáték

 

2000 Novemberben megjelenik a DirectX 8. A 3dfx bejelenti, hogy törölték a Voodoo5 6000-et. Lehetetlen helyzetbe kerültek. Az egy éve várt csúcsterméket műszaki és költségproblémák miatt nem tudják kiadni. A Rampage nem készül el, mely a híresztelések szerint mind az NVIDIA, mind pedig az ATi termékeit elsöpörte volna, és visszaemelte volna a 3dfx-et a csúcsra. (Azt mondják, a Rampage technológiája végül a GeForce FX 5900-ba került.) Elvesztették a háborút mind a GeForce, mind a Radeon kártyákkal szemben, az áraik is magasabbak, mint a konkurenciáé. Szemmel láthatóan küszködtek. Bejelentik a mexikói gyár eladását és a teljes átszervezést. A cég az STB felvásárlása óta folyamatosan veszteséges volt. A DX8-as gyorsítóit nem tudja bemutatni, mert még nincsenek kész. Az Nvidia 2000 tavaszán bemutatja a GeForce2 GTS chipet. Optimalizált, gyorsabb és hatékonyabb fogyasztás jellemzi. a A GeForce2 Ultra 230 MHz-es DDR1 memóriájával a piac leggyorsabb kártyája lett. A Voodoo5 esetéből tanulva be sem jelentik őket. A 3dfx elvesztette a piaci részesedését, és nem volt elég tőkéjük a fennmaradáshoz. Sli, több GPU egy kártyán és a többi szabadalmuk is az új tulajdonosé lettek.

 

Ezredforduló

 

Aki látta a 2000-es években az első igazán nagy informatikai “versenyhelyzetet” a vga piacon ma már nem igazán lepődik meg semmin.

Hatalmas sikereket és veszteségeket könyveltek el akkoriban a vállalatok és korrábban nem tapasztalt élményhez jutottak az egyszerű 2D grafikához szokott emberek. Ilyen tekintetben is óriási lépés a 3dfx, mert máig a lefektetett technológia alapokon nyugszik megannyi hardverünk.

 

 

C

"Semmiben sem nyilvánul meg olyan világosan az emberek jelleme, mint a játékban."

Összegezve

  • 2000. december 15-én a 3dfx vezetői bejelentik, hogy a csődhelyzet elkerülése érdekében a céget eladják az NVIDIA-nak.
  • 2001. április 18-án megtörtént az adásvétel. 2002 októberében végleg csődöt jelent a 3dfx.

 

  • Idézet: Lev Tolsztoj

Ajánló

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

eSport #4 Evolúció 🎮⚽

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

Kapcsolódó termékek

eSport #3 olimpia

eSport #3 olimpia

Bevezető

 

Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.

 

2024 Párizs

Az esport úgy kinőtte magát, hogy 2024-ben Olimpiai szám lehet belőle!

A fiatalok bevonzása érdekében a rendezők nyitnának az esport felé, a párizsi olimpiai programot 2019-ben kezdik összeállítani. Két éve van az esportnak arra, hogy meggyőzze a Nemzetközi Olimpiai Bizottságot, igenis ott a helye a nyári játékokon!

A 2024-es párizsi helyszínre ugyanis már 2019-től kezdik el összerakni a programokat, ekkor döntik el, mely játékok kerülnek ki esetleg a repertoárból, és mik lesznek az újak, amiket felvesznek. Az esport brutális növekedése, és a fiatalok elérése miatt jó eséllyel pályázik az új szereplők közé, legalábbis a franciák szeretnék elérni, hogy itt is megmutathassa magát egy-két játék.

 

Az elnök szerint

 

“A fiatal korosztályt jó ideje érdekli a dolog, szóval miért ne? Őket is szeretnénk megszólítani. Az esport sikerének megértése és alkalmazása jó hatással lehet az olimpiára, tanulhatunk a dologból.” – nyilatkozta Tony Estanguet, a bizottság társelnöke.

 

Ha pedig bejön a terv, 2028-ban, Los Angeles-ben már rutinos esport rendezőként villanthat valami nagyot az olimpia, az eddigi versenyek alapján az USA egyébként is nagyon érti a dolgát:

 

 

A döntést 2020-ban kell meghoznia a bizottságnak, a tokiói olipmia után.

 

Összegezve

  • Ha az esport továbbra is ilyen ütemben nő ], nem kérdés, ott lesz-e szokásos versenyek között..

Ajánló

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

eSport #4 Evolúció 🎮⚽

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

Kapcsolódó termékek

eSPORT #2 napjaink

eSPORT #2 napjaink

Bevezető

A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt.

A bajnokságokat tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportként tartanak számon.

 

„Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSport ehhez képest is igen komoly áttörést hoz. Néhány éve még egy kis létszámú videojátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött” – mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.

Online játékok

A kutatás szerint Európában az eSport:

2016-ban több mint 300 millió dolláros piac és elképesztő sebességgel növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 15-20%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy

2017-ben a 350 millió dollárt, 2018-ban akár a 400 millió dollárt is meghaladhatja. A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.

Magyarország

 

A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527,942 dollár, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.

„A játékipar és a eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat  a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések” – folytatta Matt Komorowski.

Bizalom

 

„Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan iparágak növekedéséhez mint például a játékpiac.”

 

Milyen egy játékos? 

A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a Quake, CS vagy League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek.

 

Milyen egy átlagos rajongó?

A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára.

 

A magyar rajongótábor összetétele

A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlítás képpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.

 

World of Tanks

 

„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játsza” – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője.

„Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. Ami az egyre nagyobb érdeklődést illeti, a Tier X tankok bevezetésével 50 százalékkal nőtt eSport bajnokságok rajongótábora, és 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján. A gyors növekedés nagyon izgalmas időszakot vetít előre, és készen állunk, hogy a játékosokkal és a partnereinkkel közösen mindent megtegyünk a lendület fenntartása érdekében.”

Összegezve

  • Az eSport és a játákgyártás több millió dolláros iparrá nőttORRÁ

  • technokrata – wikipedia

Ajánló

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

eSport #4 Evolúció 🎮⚽

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Kapcsolódó termékek

Tuning

Tuning

Kérdés & Probléma

YouTube videó, pár játék, vagy a chrome böngésző sokadik fülnél már lassan/akadozva tölt be.

elavult a számítógép, laptop, vga, hardver.. mit lehet belőle még kihozni, mennyire éri meg ezzel foglalkozni, egyáltalán megoldható?

Cél a Tuning

Általánosságban lassú a rendszer betöltés / működés. Ismerősnél / barátnál minden gyorsabb.

Olyat szeretnék!

Az eszközök teljesítményét növelnénk, azáltal, hogy a gyári értékektől magasabb órajelre, nagyobb frekire kapcsolunk. Legtöbb esetben ezzel szeretnénk elérni, hogy az újdnsült régi eszközünk, vagy a frissen vásárolt eszköz még jobban “felnőjön” a feladatokhoz. Jobban, szebben, gyorsabban múkodj!

A megoldáshoz tartozik, hogy tisztában kell lenni az adott gép paramétereivel, korával. Tudni kell azt, hogy javulásnak nevezhető változás nagy eséllyel legfeljebb a megjelenéskor elérhető teljesítmény 5-15% emelkedését hozhatja!

Kritériumok & Tények

A jó eredményhez szükséges

  • minőségi táp, ami legalább 750 vagy 850W 450W codegen
  • minőségi, válogatott* processzor, legyen az i5 – i7 – i9 – ryzen celeron
  • minőségi alaplap, 50 – 80.000 Ft közelében már korrekteket lehet kapni
  • minőségi, extrém memória
  • minőségi, túlméretezett hűtés
  • és még így sem biztos hogy elérhető a kitűzött cél
  • talán a csillagok állása is bejátszik
* nagyon abróbetűs.. elfelejtik leírni tuning berkekben, hogy minőségi 10 db processzorból kettő, jobb esetben három db képes a gyári értékeknél magasabb órajelen, stabilan működni..

Az alkatrészek nem csak teljesítményben avulhatnak el. Előfordulhat olyan, amikor már nem támogat olyan utasításokat (Hardveres gyorsítást) amiket a mai programok használnak. Gyorsan előáll az a furcsa helyzet, hogy egy táblagépbe szánt modern mobil, vagy Atom processzor névleges teljesítményben meg sem közelíti pl a Q6600-at, mégis gördülékenyebben tud futtatni programokat. Ez a vga-k directX kezelésére is igaz!

 

Megoldás & Összegzés

 

  • Megéri kideríteni, hogy mi a leggyengébb láncszem.
  • Egy [ ssd ] vagy [ memória ] bővítés hatékonyabb megoldás
  • Gyakori probléma, a hardveres gyorsítás hiánya
  • A portalanítás előrelépést, de legalább hatékony hűtést hoz
  • A tuning természetéből adódik, hogy degradálja a hardvereket
  • Ez garantáltan működésképtelenséget okoz

Azt javaslom, hogy informatika ezen területén jártas vagy a tuninggal hivatásszerűen foglalkozó, gyakorlatias szakemberhez fordulj! A próbálkozás ezúttal fájdalmas költséggel járhat, még a legnagyobbak is kockáztatnak, ha megpiszkálják a gyári értéket.

Tapasztalat nélkül, 1 szem nehezen megvásárolt gépünkkel ez a történet:

id software

id software

Bevezető

Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült – örökre megváltoztatva a gaming történelmet.

Az id software és legutóbbi Quake ] számára készül egy átfogó kivesézés. Ismerd meg az új Quake és az id történetét!

history

A vállalat neve jelenleg a kisbetűvel írott id Software, amelyből az „id”-t csak egyszerűen „id”-nek ejtünk, úgy mint a magyar „idő” szóban. Az „id” szó egyben egy pszichológiai fogalom, amit Sigmund Freud mutatott be: az agynak azt a részét jelenti, amely a kellemes érzéseket dolgozza fel. Ez az információ megtalálható a Wolfenstein 3D dokumentációjában, következő állítással: „az Id, az id, az ego és a superego a pszichében”. Még ma is található az id történelmét leíró oldalon egy közvetlen utalás Freud-ra. Azonban, amikor a még meg nem alakult id Software a Softdisk-nél dolgozott, akkor a csapat neve Ideas from the Deep volt, amely magyarul „Ötletek a mélyből”-t jelent és a srácok „IFD srácoknak” nevezték magukat a kezdőbetűkből rövidítve. Amikor az IFD le lett rövidítve ID-ra, néhányan azt hitték, hogy a szó kiejtése „áj-dí”. A második Commander Keen résznél a nagy „I” kisbetűs lett, majd ezt követte a „D” betű is, így végül kialakult a mai kisbetűs id Software.”

 

Fejlesztési időszak

A sikerhez vezető utat legjobban David Kushner: Masters of Doom Doom legendája című könyv mutatja be.

Utolsó szög volt a Doom “FPS klónok” koporsójában a valódi 3D ben pompázó quake 1. Annó (96′ -ban) egy gyenge utánzat helyett új lépcsőfok az alkotók terve. Kijelentették, hogy pörgős multiplayer várható.

Gyorsan változó technológia, roppant elvárások és feszültség jellemezte az első Quake születését.

• évről-évre jelentek meg az újabb processzorok,
• egyre nőttek a merevlemezek és több memória állt rendelkezésre
• CD támogatásnak (650mb!) köszönhetően ledőltek az addig ismert korlátok
• GPU támogatás (3dfx), poligon grafika ontotta nehézkesen kiejthető hírnevét
• a programozási kihívásokról (felfedezés) nem is beszélve…
• kapcsolódó olvasmány Dr. Milef Péter tollából – www.bit.ly/3dcoder

?!

  • Mégis mi tette kiváló, intuitív harci versenyjátékká?
  • Szinte hibátlan design művészetté?
  • Tökéletes verseny elménnyé a legendás QUAKE I -et ?
  • [ wasd ] + egér = harmónikus elrendezés… megesett, hogy ez az irányítás a quake1 versenyek során került a köztudatba
  • Speedrunning felvételek – Fraps, YouTube, Twich, Gamer Channel helyett: van a quake-ben rögzítésre lehetőség
  • Hangulatos zenék, hangok és effektek, melyek végig kísérik az epizódokat
  • A játék mozgása, egyben az irányítás visszacsatolás, a fegyverek, mindez tökéletességig lettek csiszolva
  • [ 3Dfx gyorsító kártyákkal ] szoros kapcsolódásban új technológiák születhettek

iddqdÖrökség

A Q1 megrázó sikere rávilágított, hogy óriási lehetőség rejlik a grafikus fejlesztésben. A [ 3dfx ] megkérte Carmackot, hogy készítse el a Quake OpenGL változatát, ami kihasználja a Voodoo kártyák képességeit. John egy hét leforgása alatt végzett, majd a patch-et feltöltötte a hálózatra.

3D-s kártyán a GL Quake mintegy 20%-al gyorsabb és mérföldekkel szebb. Aki egyszer így látta a programot, már nem akart a “régivel” játszani.

skill

tippek – revillaquake3world – mozgás

iddqd

Innentől napjainkig a grafika mánia a mindennapok részéhez tartozik. Ahogy a csaló kódok is mentek “fejből”, hisz elég nehézre sikerült a legtöbb id játék, különösen haladó szinten. A quake és hasonló versenyjátékok egyre nagyobb térnyelésével kibontakozik az [ eSport ]Ha szeretnétek követni a hazai és a külföldi legfontosabb eseményeket: fészen megtaláljátok.

Quake játékok

qgames

• 96′ Quake 1 + Mission Pack: No. 1-2-3

• 97′ Quake 2 + Mission Pack: The Reckoning, Ground Zero (1998)

• 99′ Quake 3 Arena + Mission Pack: Team Arena (2000)

• 05′ Quake 4

• 07′ Quake Wars – Enemy Territory

• 10′ Quake Live

• 17′ Quake Champions

engine

• Wolfenstein 3D – alapkő, tömegeket hív egy kis vadászatra, sok másolata készült

• DooM 1-2 – “2.5D” forkok: DukeNukem3D • Hexen • Heretic

• QUAKE 1 dobog – Valve GoldSrc – azaz Half-Life és modjai • CS alatt !

• QUAKE 2 dobog a – SiN • HERETIC2 • Soldier of fortune • Ion Storm..

• QUAKE 3 méltó helye – RtC Wolf • Medal of Honor • SW Jedi Knight • Alice és COD motorban

• DooM 3 dinamikus per-pixel • egységesített megvilágítás • textúra tükröződés

• RAGE megatextrure és még pár “apróság”.. bethesda felel a kiadásért

ph!

Abban egyetérthetünk, hogy a játékipar egyik, (ha nem a) legmeghatározóbb kódja a quake I motor. Amellett, hogy kompetitívebb verseny fps, elmondható, hogy aki a 80′ as években született nem lehet kiszúrni a szemét a mai ficsőrökkel, Némi moding után egyértelműen látható, hogy a klasszikusok versenyben maradtak, míg napjaink felkapott játékai megrekedtek egy unalomig ismert design & effekt parádé szinten.

Zene

jc

Sajnos 22 év után John Carmack (alapító tag) kiszállt az id software programozó csapatából. A történethez tartozik, hogy Carmack 2013 augusztus elején csatlakozott az Oculus teamhez, mint technikai igazgató! Ennek köszönhetően fontos szerepet játszik a közelgő virtuális valóság (VR) forradalmában.

Számtalan populáris sorozat napjainkban is tartalmazza (némelyik már csak részben) a q1 forrást. Megannyi cím, technológia szempontból egy újabb klón. Az id motorok JC-nek köszönhetően fellelhetőek a neten, ráadásul ingyenesek…

ost

Nine Inch Nails zenekar komoly hatást gyakorolt a quake játékokra. Lőszerdoboz felirata megvan? NiN

www.bit.ly/ostquake • QUAKE1 • ost •

www.bit.ly/ostquake2 • QUAKE2 • ost •

www.bit.ly/ostquake3 • QUAKE3 • ost •

www.bit.ly/ostquake4 • QUAKE4 • ost •

www.bit.ly/ostrage • Rage • ost •

www.bit.ly/ostdoom4 • DooM4 • ost •

www.bit.ly/osthalflife3 • Half-Life3 Ep3 • ost •

www.bit.ly/quaddamage • QUADE DAMEGE Compilation • ost •

Modifikációk

mod, fork

Q1GLQezQnQquaddictedSP20thdarkplace

Q2 • méltatlanul hanyagolt SiN • Half-Life-Black Mesa

Q3GenerationsArenaUrban terrormás • vertexlight • picmip 3

D1Doomsday

D2Brutal Doom

D3Lost MarineReborn és még sok más

D4 • Classic levels ingame

Bethesda

bethesda

2009. június 24-én a ZeniMax Media vállalat felvásárolta az id Softwaret, így a Rage kiadásáért már ők felelnek (az Electronic Arts helyett), illetve az összes id Tech 5 grafikus motort használó játék megjelenéséért is.

A ZeniMax Media vállalat egyik fejlesztő cége a Bethesda Softworks. Kiadói feladatokért Todd Howard felel. Több mint két évtizede foglalkozik videojátékok fejlesztésével és kiadásával. A Bethesda készítette el az első fizikán alapuló sportjátékot, ami a Gridiron! Legismertebb munkájuk az Elder Scrolls FALLOUT RPG sorozat. A Bethesda és az id kapcsolata baráti. A fejlesztések technológiai és művészi vonatkozásban is közösen folynak.

bgames

Gridiron! (1986) • The Terminator series(1990-95) • The Elder Scrolls: Arena (1993) • The Terminator: Future Shock (1995) • SkyNET (1996) • The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) • An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) • The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) • IHRA Drag Racing (2000) • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) • Star Trek: Legacy (2006) • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) • Fallout 3 (2008) • WET (2009) • Fallout: New Vegas (2010) • Brink (2011) • Hunted: The Demon’s Forge (2011) • Rage (2011) • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) • Dishonored (2012) • Doom 3 BFG Edition (2012) • The Elder Scrolls Online (2014) • Wolfenstein: The New Order (2014) • The Evil Within (2014) • Wolfenstein: Old Blood (2015) • Fallout Shelter (2015) • Fallout 4 (2015) • Doom series (2010 – 2016) • Quake series (2017 – )

dev

Prey 2 • The Crossing (2017) • Dishonored 2 (2016) • BattleCry (2016) • The Elder Scrolls: Legends (2016)

idkfa

Tulajdonos váltás után kíváncsian várjuk, mit szállíthat még az id és bethesda páros. A doom4 és quake champions jó példa arra, hogy akad még stúdió, ahol elhivatott fejlesztők alkotnak. Érdekes lehet, hogy távozott a legendás főprogramozó az id éléről egy bizonyos OCULUS VR miatt.

UPDATE:

A zenimax évek óta vádolja John-t a VR technológia ellopásával ].

Visszatekintve az id történetére, szerintetek van esély arra, hogy más közelebb juthat az igazi VR élmény megvalósításához?

Összegezve

  • JC az egyik legjobb grafikus programozó a világon
  • az id software eredményei magasra tették a lécet

Ajánló

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Bevezető Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ az Alienware legutóbbi projektje. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé...

VR #2 történet

Bevezető Rengeteg a kérdés a virtuális valóságról: - Valójában milyen? - Hogyan működik?  Mi a különbség a gyártók modelljei között? És a legfontosabb:     Mi történik, ha elkészül az igazi VR? Mindenki számára elérhető lesz. Akár a [ Ready Player One ]...

VR #3 jövő?

Bevezető Napjaink VR sztorijához kapcsolódik, hogy zajlik az élet a virtuális valóság körül. Azzal vádolják az Oculus Rift csapatát, hogy a technológia forrását lenyúlták. Vizsgáljuk objektívabban a lehetőséget. Azért, hogy átfogóbb képet kapj az Oculus, ZeniMax,...

VR #1 kezdet

Bevezető   Mit lehet tudni a Virtuális valóság (továbbiakban VR) kialakulásáról? Miért nem fog ezúttal meghiúsulni a fejlesztés?   A kilencvenes években   Még nem volt úgy elterjedve a google és egyáltalán nem függtünk a mobilunktól. Furán is nézett...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

Quake Champions

Quake Champions

Quake Champions

"Emlékszem mindent feláldoztak az alternatív valóságba merülésért. Nem csupán játék volt, hanem egy külön világ, történettel, álmokkal, szereplőkkel és rivalizálással."

Bevezető

beta

Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal:

Messze menő következtetést jelenleg nehéz megállapítani a végleges balansz és finomhangolással kapcsolatban.

A játékot évek óta készítik, de még tesztelési szakaszban áll, az elérhető verzió, számtalan videó és versenyek ellenére még nem végleges, sőt hivatalosan még meg sem jelent. Jópár játékmod, szerver optimalizálás – hiba javítás és csiszolni való van hátra!

Megjelenés

 

Várható megjelenés: 2018 vége ? 2019-2020

 

Beta fázisban tart a játék, folyamatosan gyomlálják a bugokat. Első build óta játszuk az új quake-et (2017.03.08) és összességében van egyfajta élmény, hálózati hibáktól és lagtól eltekintve, megfelelő társakkal hoz egyfajta FPS hangulatot..

Ígéretek

 

•  monumentális helyszínek lesznek a játékban

• aréna FPS, brutális versenyek

• klasszikus formulákra épülő reboot

• deathmatch • TDM • duel (1 vs 1) • sacrifice

• marad a megszokott wasd és fegyverek

• megerősítve: nem lesz konzol / hardver limitáció

• ismét a mozgáson és térkép kontrollon van a hangsúly

• speciális képességgel rendelkező “hős” karakterek (2 db / fő) 

trailer

Előzetesek

www.bit.ly/quakech01 • reveal gameplay e3 • www.bit.ly/quakech02 • world premiere e3 • www.bit.ly/quakech03 • returns • www.bit.ly/quakech04 • champions & eSports • 2016.08.01.

www.bit.ly/quakech05 • debut gameplay • 2016.08.04.

www.bit.ly/quakech06 • beta announcement • 2017.03.07.

www.bit.ly/quakech07 • Nyx Champion • 2017.03.08.

www.bit.ly/quakech09 • blood covenant arena • 2017.03.09.

www.bit.ly/quakech10 • scalebearer champion • 2017.03.16.

www.bit.ly/quakech12 • burial chamber arena • 2017.03.22.

www.bit.ly/quakech13 • anarki champion • 2017.03.30.

www.bit.ly/quakech14 • raw gameplay • 2017.04.04.

www.bit.ly/quakech15 • slash champion • 2017.04.05.

www.bit.ly/quakech08 • cloutch champion • 2017.04.12.

www.bit.ly/quakech16 • cloutch champion • 2017.06.11.

PURE SPEED

Hangzatos ígéretekkel van tele szúrva az összes videó, és látványosnak nevezhető az üzleti model.

• eSport színvonal

• pc fejlesztés van fókuszban • könnyű csatlakozás és barátlista

• talán később megjelenhet konzolra is

• képfrissítés 120Hz = nem lesz fps limit !

• ingyen játszható lesz 1 hőssel ( free to play )

• megvehető egyben az aktuális időpontban elérhető összes hős

• gyűjtött pontokért, vagy igazi pénzért bérelhető/megvehető az elérhető tartalom

• fegyver és egyéb skinek is vásárolhatóak pontokért

 

Megőrizni a játék eredeti szellemiségét, alkalmazkodva a modern éra követelményeihez, szinte lehetetlen.

 

veterán gondolat

Veterán szemmel

www.bit.ly/quakec13 • veterán vélemény • A YouTube videó releváns infókkal van tele és Magyar felirat is kapcsolható!

+ természetesen a klasszikus fegyverek jelen vannak

+ régi skillek felfedezhetők (rocket jump, bunny hopp, strafe jump, circle jump) + nyilván lesz quad damage és klasszikus item is + ismert, régi arcok: Ranger, Visor, Anarki + és lesznek újak: Nyx, Scalebearer

– a parádés, színes, csillogó helyszínek erősen hajaznak az Unreal Tournament bétára

– egyelőre az ingame képeken még nem látható a kontrasztosabb Q1 hangulat

– amihez pakolnak egy adag special abilityt (Overwatch mintájára hősőnként eltér)

– nehéz dolog és rengeteg idő a helyes egyensúly kidolgozása

“A hagyományoktól eltérően nem az id motorjával dolgozik a QChampions. Hibrid SABER és id Tech5 technológiát kap.”
Tim Willits

Kreatív Igazgató, id softver

seeyou

QuakeCon konferencia – Tim Willits (kreatív igazgató id) beszámolójában a következők hangzanak el:

“amit legelőször meg akartunk tenni a játék régi valójának megragadása, az igazi Quake érzés. Ezt az fílinget, a mozgást kell beépítenünk az id tech enginbe, míg a renderelést és néhány más csomagot a saber tech biztosít.”

“nem akarunk konzol limitekbe ütközni, vannak rajongók, akiknek fontos a 120 kép/mp, így a pc fejlesztés a legfontosabb, minden rajongót szeretnék megtalálni. Úgy éreztük, hogy a csapataink így dolgozhatnak a leghatékonyabban”.

Örökség

Számos jellemző a korábbi id játékokból, vagy épp a doom4-ben tapasztaltakból nem kerül a játékba: a Mod támogatás hiányozni fog.

Ezen kívül nem kap támogatást a virtuális valóság, • Vulkán APi, • Snap Maps

A QChampions játékmechanizmus alapja a qlive, így egyértelműen a nagy elődök eSports versenystílusára épül. Talán a későbbiekben további visszatekintés, vagy egyszerűsített mechanika majd bekerül még patch formájában.. de az FPS játékosok nagy része a végleges, hibátlan kiadást várja, ami rengeteg további kérdést és problémát vet fel.

webpage

Összegezve

  • Meglátjuk milyen lesz a végtermék, ha egyáltalán kilép valaha az early access státuszból..
  • Az Epic Megagames játéka az UT is PRE-ALPHA státuszban várja 2006 óta, hogy az FPS rajongók felfedezzék

Ajánló

eSport #4 Evolúció 🎮⚽

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

eSPORT #1 kezdet

eSPORT #1 kezdet

Bevezető

 

Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen a fronton, elindult a többjátékos mód térnyerése. Már 1983-ban is volt baráti versengés, amikor még csak a Commodore 64 előtt vártuk  egy játék betöltését. Aztán az egész műfaj átköltözött a jobb grafikát és célhardvert tartalmazó játéktermi gépekre, sokáig minden fiatal közösségi programként tekintett egy-egy Street Fighter vagy Mortal Kombat viadalra. Ezt követően pedig Dél-Korea indult el azon az úton, ami a mai eSport alapköveit fektette le.

 

Definíció

Az esport (elektronikus sport) művelői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak videojátékkal.

Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?

Így festett egy akkor koreai PC bang Így festett egy koreai PC bang

Történt ugyanis, hogy Japán embargót hirdetett Koreával szemben, így a népszerű Nintendo és Sony konzolok nem kerülhettek be az országba, a technikai fejlődésben élenjáró ázsiai nép ezért a PC-kben találta meg a kitörési lehetőséget. Úgynevezett PC Bangek jelentek meg, amik a mai internetkávézók kezdetleges változatai voltak. Ezeken a helyeken a fiatalok játékokban versengve múlathatták az idejüket. A PC Bangek népszerűségében annak is szerepe volt, hogy a személyi számítógépek ára magas volt akkoriban, így egy normál háztartás nem engedhette meg magának ezt a luxust, viszont ezen közösségi helyek árai teljesen elfogadhatóak voltak bármely társadalmi réteg számára. Ez idő tájt került piacra a Starcraft, ami pontosan azt kínálta, amit minden játékos és PC Bang üzemeltető keresett az induló piacon; kellett hozzá ész, teret engedett a kreativitásnak, és bár idő kellett a játék megtanulásához, a meccsek csak ritkán tartottak tovább 10-15 percnél. Az üzlet virágozni kezdett és helyi sztárok nevelkedtek, akikre már felnézett az I. cybergeneráció.
Fatal1ty és híres kabalája a monitor tetején. Johnatan és híres kabalája a monitor tetején. Egy meccset se játszott nélküle.

 

 

Kicsit ugrunk az időben, a földrész is megváltozik, ezúttal az USA-ban vagyunk egy nagy családi veszekedés közepette, ahol egy fiú próbál érvelni és megmagyarázni apukájának, hogy miért játszik napi 5-6 órát PC-jén. A veszekedés vége pedig egy alku lett: ha a fiú dobogós helyezést ér el a soron következő versenyen, akkor apja szó nélkül támogatni fogja, viszont amennyiben ez nem következik be, akkor végleg felhagy a játékkal és visszamegy az iskolába. Így kezdődött Johnatan „Fatal1ty” Wendel története, aki azon a bizonyos versenyen egy harmadik helyet ért, amivel 4000 dollárral növelte a családi kasszát. Fatal1ty lett a régi és modern játékosok ikonja, az első komolyabb név, aki jelentős pénzt nyert össze a Cyberathlete Professional League-ben, és aki később a szponzorai segítségével márkává kovácsolta a nick nevét. A közösség még nagyon fókuszált volt és fórum oldalakon beszélgettek egymással, szinte mindenki ismert mindenkit és egy-egy Cooller (RUS) vs. Fatal1ty (USA) meccset rengetegen néztek, hiszen a játékvilágban ez felért egy Real Madrid – Barcelona rangadóval. Mindenki ismerte a Quake egyszerű szabályait, és mindenki próbált felérni a nagyok közé, ellesni minden kis trükköt.

 

Pénz beszél

 

Itt érdemes egy picit elidőzni és elgondolkodni azon, hogy mit jelent az eSport és mitől válik valaki profivá. Mint minden sportban, a profit és az amatőrt itt is a hozzáállás különbözteti meg. Az amatőr lehet akármennyire jó, ameddig nem kap fizetést vagy nem tudja fenntartani sport tevékenységét győzelmei vagy szponzorai által, addig amatőrnek titulálható. Fél profi szinten a saját vagyonát és javait beáldozó játékos helyezkedik, akinek van ugyan bevétele a játékból, de nem képes ebből maradéktalanul fedezni kiadásait. A profi játékosok viszont vagy fizetést kapnak tevékenységükért, vagy szponzorok tartják fenn őket és gondozzák reklámértéküket, valamint bevételeik jelentős százaléka származik versenyekből és rendezvényekből. Fatal1ty egyértelműen az egyik legismertebb és legjobban menedzselt név a szakmában, érdemes végigkövetni, hogy ez mit jelent számokban. Johnatan 1981 februárjában született, lassan 37 éves és továbbra is háttérszereplőként dolgozik az eSport világában. 1999-től 2006-ig volt aktív játékos, tehát 18 éves korától egészen 25-ig. 13 tornát nyert meg, 10 alkalommal lett második és 6 esetben végzett a 3. vagy annál rosszabb helyen. A legnagyobb pénzt jelentő tornagyőzelme 2005-ben volt, ami 150 000 dollárt jelentett, ami mai árfolyamon számolva 36 millió forintot tesz ki. Karrierje során 24 éves korában kereste a legtöbb pénzt, 231 000 dollárt 10 tornán való szereplésével. Karrierje során összesen 454 919 dollárt keresett csak játékokból, ami mai árfolyamon számítva közel 110 millió. A teljes lista itt található.

 

Cooller az orosz megfelelője Fatal1ty-nek. Cooller, az “orosz Fatal1ty”.

A számokkal talán sikerült érzékeltetni, hogy nagy kaliberű üzletről beszélhetünk. Ha a játékosoknak kiosztott nyeremények ilyen mértéket ölthettek, akkor a tornák megszervezése, valamint a játékokkal kapcsolatos marketingköltés biztosan nagyon komoly bevételt jelenthetett egy-egy cég életében. A támogatók csoportját ekkor olyan cégek húzták, mint az id, az EA, az Asus, az intel, az IBM, a Dell, az Alienware, a Logitech, Gigabyte, de a listát tovább is lehetne húzni. A rendszer virágzott. A Cyberathlete Pro és Amateur League ekkor már egy, az USA jelentős területét lefedő TV-hálózattal tárgyalt a közvetítési jogokról, ami 2007-ben teljesedett ki igazán.

 

Lim Yo-Hwan – a Starcraft egyik legjobbja Lim Yo-Hwan – a Starcraft egyik legjobbja

Vissza kell azonban ugranunk Dél-Koreába, ahol az egész eSport folyamat már jóval előrébb járt, mint Európa vagy Amerika területén. Lim Yo-Hwan polgári neve kevés embernek mond valamit, viszont ez az 1980-as születésű srác legalább akkora sztár országában, mint Bruce Willis vagy Michael Jordan. Lim karrierjét 56,8 százalékos győzelmi mutatóval zárta, 2004-ben az ESL megválasztotta a valaha volt legjobb játékosnak, míg 2006-ban az MTV egyenesen a játékvilág legbefolyásosabb emberei közé sorolta. Ő nem más, mint SlayerS_Boxer, aki a valaha volt talán leghíresebb Starcraft játékos. Az eSport viszonylatban viszont Boxer szerepe azért kiemelt, mert egy szerződtetett, fizetett játékos volt, ami a karrierje során több mint 400 ezer dollárt hozott neki, de a reklámok és egyéb felkérések révén további 90 ezer dollár ütötte markát. Ezzel Dél-Korea utat mutatott a világnak, hiszen bebizonyította, hogy ebben az iparágban a TV-k, a rádiók és a magazinok részvételével elég komoly piaci résre bukkantak, a felvevőpiac nagyságát tekintve képesek nyereségesen üzemeltetni egy külön eSport ágazatot. Lim többször beszámolt arról a későbbi interjúkban, hogy a felemelkedésben talán a rajongók kezelése volt a legnehezebb feladat, mert gyakorlatilag a boltba se tudott úgy lemenni, hogy ne állították volna meg egy fotóra, aláírást kérni, vagy csak simán beszélgetni. Egy idő után kénytelen volt testőrrel megtenni az ilyen egyszerű utakat is.

 

Ez is sport?

 

Az ázsiai történések odáig vezettek, hogy Kína és Dél-Korea hivatalosan is státuszba vette az eSportot, mint sportágat. Ez természetesen rengeteg vitára adhat okot; vajon tényleg sportnak tekinthetők a különféle játékok? Sokan érveltek a sakk példájával és egyéb mentális, a mai világban teljesen elismert ágazatokkal, az ellentábor viszont a kockás ingbe bújt, túlsúlyos, rossz látású, energiaitalokon tengődő kisfiúkban látja az eSportot. Sokan ezért ellenzik nagyon erősen, hogy a fizikai megterhelést teljesen mellőző műfajt a sporttal egy lapon lehessen emlegetni. Végeredményben viszont kevésbé fontos, hogy milyen kategóriába helyezik az eSportot, hiszen a jelenség ettől nem fog megszűnni, a profi játékosok pedig pontosan tudják, hogy ép lélek csak ép testben lakhat, ezért odafigyelnek a fizikai edzésekre, ami megmutatkozik a pályán nyújtott teljesítményben is, főleg a hosszabb mérkőzéssorozatoknál.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A következő nagy dobást viszont az USA könyvelhette el, ahol 2007-ben megrendezésre került egy meghívásos torna, a Championship Gaming Invitation, ami igazából egy pilot volt; arra voltak kíváncsiak, hogy mekkora lehetőség van a játékos tornák élő közvetítésében. Counter Strike 1.6Dead or Alive és Battlefield 2 volt a terítéken, az eredmények pedig önmagukért beszéltek, hiszen a DirectTV adott csatornáján az első torna közvetítése 400 százalékos nézettségnövekedést eredményezett. A második meghívásos torna után eldőlt, hogy létrehozzák az NBA/NFL/NHL mintájára épülő Championship Gaming Series-t, ami a valaha volt legnagyobb játékosokat megmozgató projekt volt. Csak a felkészülések közel 22 millió dollárt emésztettek fel, ami egy repülő hangár bérlésére, nagyteljesítményű kamerák beszerzésére és a marketing folyamatok fedezésére ment el. Érdekesség, hogy az akciójátékoknál a szakkommentátor szerepét a már többször is említett Fatal1ty látta el. A verseny felépítésének köszönhetően először egy CGS előszobájába, egy draftba kellett bejutni, ahol már a tulajdonosok döntötték el, hogy mely játékosokat szeretnék a csapatunkban látni. Ez a kezdeményezés nagy port kavart a játékosok között, hiszen most először nyílt lehetőség nyílt arra, hogy a világ bármely pontjáról be lehessen kerülni a draftba. Aki pedig bekerült a kalapba, szinte biztosra vehette, hogy az adott szezonban egy fizetett, profi játékos lesz, aki életének következő hónapjait játékkal és interjúkkal fogja tölteni – aki pedig győzött, a fizetésén túl 100 ezer dolláros bónuszt is kapott. A projekt egyébként átívelt az egész világon, 6 régiót ölelt fel: Észak-Amerika, Latin-Amerika, Európa, Afrika és a Közel-Kelet, Ázsia, Ausztrália.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A sorozatot amúgy a magyar közönség is végigkövethette az Eurosport 2 csatornát figyelve, ahol két sportkommentátor kissé bukdácsolva, de nagyon lelkesen próbálta érthetővé tenni a laikusok számára, hogy éppen mi is zajlik a képernyőn. Ez FIFA és DOA esetén egy viszonylag egyszerű, de egy Counter-Strike kapcsán már igencsak nehéz feladat, főleg akkor, ha az illeti nem ismeri a játék alapjait. A grandiózus terv és sikertörténet végül 2008-ban elvérzett, ugyanis a világválság kapcsán az összes húzó szponzor kiesett a kalapból, de a történet végét azonban mégis a DirectTV megingása jelentette, a csatorna költségvetése ugyanis erősen meg lett nyirbálva.

 

Minden megváltozott

 

A játékosok összetétele viszont kezdett megváltozni ezekben az időkben; a Clanbase-hez hasonló fórumok szépen eltűntek a feledés homályában, miközben az MSN és a Facebook elképesztő népszerűségre tett szert. A közösség felépítése, a megváltozott kommunikálási formák hatására gyakorlatilag lehetetlenné vált, hogy valaki Fatal1ty-hez vagy Boxerhez hasonló népszerűségre tehessen szert. Itt rögtön meg is kell állni, hogy tisztázzuk, miért is fejlődött az eSport az egyszerű LAN-partikból milliárdos iparággá. A folyamat kulcsa a médiafogyasztás.

Zhihao Chen, a játékvilág legjobban kereső játékosa. Zhihao Chen, a legjobban kereső játékos.

 

Az eSportolók egyik komoly ismérve, hogy a környezetük véleményvezérként tekint rájuk, a másik, hogy az internetes reklámokat sokan közülük nem kedvelik (vagy egyenesen szűrik, a lényeg, hogy magasról tesznek a dologra), hiszen pontosan tudják, hogy mit merre keressenek az interneten. Nem néznek televíziót, nem fizetnek elő nyomtatott újságra, sok szempontból tehát teljesen egyediek. Ezt a zárt közösséget nagyon költséges bármiről is meggyőzni, a hagyományos marketinges eszközök pedig nem is biztos, hogy célra vezetőek náluk. Viszont értékes vásárlók, úgyhogy az eSportban tevékenykedő cégek sok pénzt költöttek arra, hogy kiépítsenek egy márkahűséget; a versenyeken való jelenlét, a szponzorációk kapcsán nyert reklámarcok, a játékokon belül megjelenő reklámok segítettek őket a leginkább a céljuk elérésében. Ugyanakkor marketinges szempontból ez egy hosszú és bizonytalan út, ráadásul a játékosokkal könnyű is lyukra futni, ahogy a Razer és a Logitech annak idején meg is tették, amikor lézeres technológiát kezdtek alkalmazni a játékosoknak szánt egereikben. Ettől függetlenül lehet, hogy megéri a befektetett energia, legalábbis vannak cégek, amelyek ezt így gondolják. Nagyjából ezzel érkeztünk el napjainkba. Ázsiában ma már szinte csak a profi játékosok dominálnak a stratégiai játékok terén, őket menedzserek és korábbi sztárok pallérozzák, nem megfelelő teljesítmény esetén könyörtelenül le is cserélik őket más, még ambiciózusabb játékosokra. Európában és Amerikában viszont alig található mindent átölelő, erős nemzetközi liga, aminek súlya van, miközben a MOBA nevű játékstílus letarolt mindent, amit ismertünk. MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, azaz többjátékos online harci aréna, ahol jellemzően 5 az 5 vagy 4 a 4 ellen harcolnak a különféle hősöket irányító játékosok. A műfaj legerősebb címei a DOTA 2 (Defense of the Ancients) és a LoL (League of Legends), aminek következtében az őket fejlesztő Riot Games és a Valve kezébe akkora közösség összpontosul, hogy a korábbi gyakorlattal ellentétben szinte csak ők tudják irányító az eSportot. Mivel a korábbi bekezdésekben már volt szó számokról, most sem maradhatnak el: az esportolók összetett listájának első tíz helyezettje közül nyolcan ázsiaiak, közülük ketten Starcraft: Brood Warban keresték pénzük jelentős részét; a 10. helyen álló Flash eddig karrierje során 484 823 dollárt tehetett zsebre, a teljes keresetének 84 százalékát teszi ki a Starcraft játékból származó jövedelme. Ez pedig aprópénz a DOTA 2 alatt található International versenysorozat összdíjazásához képest, ami súrolta a 11 millió dollárt (2,65 milliárd forint). Nem csoda, hogy a legtöbbet kereső játékosok így rövid karrierjük alatt bevételük túlnyomó részét DOTA 2-ből szerezve 8 helyet béreltek ki maguknak a toplistán. Az első 5 játékos kínai nemzetiségű, közülük az ötödik Mu eddig 1 087 715 dollárt jegyez, míg a vezető Hao 1 103 121 dolárral gyarapította a családi kasszát. Az igazsághoz ráadásul az is hozzátartozik, a Riot Games (a League of Legends fejlesztői) sok esetben csapatokat szponzorál, a játékosokkal szerződéseket köt, de ezekkel kapcsolatban pénzügyi adatokat nem tárnak a nyilvánosság elé.

 

Danil Inshutin, a NaVi játékosa. Danil Inshutin, a NaVi játékosa.

 

Ezek az összegek pedig már nem eSportról szólnak, hanem egy profin működő gépezetről, amit pár multi cég befolyásol, és ezzel kínál reális esélyt pár nagyon elhivatott játékosnak arra, hogy eddig sohasem látott életszínvonalat kínáljon magának és családjának. Ennek azonban 2014-ben megvolt az ára, hiszen egy kínai játékos vetette alá magát szállása tetejéről, a játékvilágban megélt csalódása miatt. A zuhanást óriási mázlival túlélte, ellenben maradandó károsodásokat szenvedett és később szurkolói se értették, hogy az elismert játékos, majd későbbi szakkommentátor miért döntött így. Pedig valószínűleg csak arról van szó, hogy nem mindenkinek való a hírnév és csillogás. A legjelentősebb változás a régi felálláshoz képest az, hogy míg akkor a fórumok és közösségi oldalak kitermeltek tiszteletreméltó és jó játékosokat, akikre felnéztek a fiatalok, és akiknek minden szavát szentírásként kezelték, manapság az határozza meg egy játékos szintjét, hogy milyen eredményeket képes felmutatni, és ezt szinte csak pénzben kell érteni. Azonban találhatunk itt is üde színfoltokat, akiknek különösen jól áll a pénz és a hírnév, ilyen például Dendi, az ukrán nemzetiségű DOTA 2 játékos, aki az egyik legszórakoztatóbb karakterek egyike a játékok világában. Annak ellenére, hogy nem veszi túl komolyan az életet és folyton humorizál társaival, a játékokban mutatott tehetsége megkérdőjelezhetetlen, akárcsak a listán szerzett 6. helyezése az 573 147 dolláros keresettel.

 

Profik világa

 

Az eSport és a játékosok világa az elképesztő nyeremények ellenére minden korábbitól távolabb van egymástól. A profik világába nem jelent belépőt heti 15- 20 óra játék, egészen más hozzáállás szükséges ahhoz, hogy valaki labdába tudjon rúgni. Itt pedig nem csak a gyakorlásra kell gondolni, hanem a rengeteg stratégiai munkára, a tudatos stressz kezelésre, arra az életmódra, ami a sikerhez szükséges. Ez pedig részben megegyezik a sportolók gyakorlatával, ráadásul a győzelem szempontjából nagyon fontos is; a végső siker a hasonló szinten mozgó profik miatt sokszor csak formaidőzítésen múlik.

 

A DOTA 2 International rendezvénye. DOTA 2 International

 

Az eSport tehát egy komoly fejlődésen ment keresztül azóta, hogy az 1990-es évek végén PC-n elkezdtek pörögni a fogaskerekek. A tempón sokat lassított a 2008-as gazdasági válság, a technológia korában pedig a közösség felépítése is megváltozott, mindenesetre ma már ez a terület is virágzik, csak máshogy, mint korábban. A termékek eladásában érdekelt cégek az elmúlt 10 évben inkább a fejlesztőkkel összefogva próbálnak hatni a közönségre, akik között természetesen ma is ott vannak a véleményvezérek. Ezzel együtt persze a játékipar is átalakult, az okostelefonok és a casual gaming korában ma már nem biztos, hogy mégéri akkora projektekbe belefogni, mint azt korábban sokan tették, bár egy Starcraftnak persze ma sem kell szégyenkeznie a bevételeit tekintve. 

Az viszont már most látszik, hogy még ez sem a végállomás, a [ virtuális valóság ] fogja jelentősen átalakítani a szimulátorokat, a mérkőzések közvetítése egyre profibb lehet, ugyanis minden eszköz adott. Egy valami viszont nem változott: aki 1996 és 2008 között tehetséges volt, az most is a játékvilág berkein belül tevékenykedik, napjainkban is a régi motorosok diktálják a tempót. Lásd a felsorolt versenyzőket. Oh oh oh oh by de-Mote 

Összegezve

  • Aki az eSport világában el akar érni valamit, jobb, ha visszatekint..
  • és erősen felkötti
  • Sok sikert! :iconcheerplz:

Ajánló

SSD bővítés

    Bevezető   Az adattárolásról és annak az egyik legfontosabb részéről; az adatelérési sebességről és csatlakozó típusokról lesz szó. Többféle szabvány létezik, mégis az SSD, más néven szilárdtest alapú adattároló, a legjobb megoldás, ha egy...

CPU #3 intel sebezhetőség

Bevezető   Az Intel vállalat (cpu és félvezető beszállító) jó ideje végzi a Spectre és Meltdown sebezhetőség javítását. Ez a hiba gyakorlatilag az összes  (!) napjainkban elérhető és a régebben gyártott Intel processzort érinti. A hardveres hibák foltozása...

CPU #1 amd vs intel

  Bevezető   Threadripper néven új meglepetést hoz nekünk az AMD. A processzor gyártó nyáron mutatja be a Ryzen csúcskategóriát. Az új     központi egység (RYZEN 1998 és 1998X) 16 magot és 32 szálat kezel, maximum 3,800 MHz elérhető turbó órajel...

Tuning

Kérdés & Probléma YouTube videó, pár játék, vagy a chrome böngésző sokadik fülnél már lassan/akadozva tölt be. elavult a számítógép, laptop, vga, hardver.. mit lehet belőle még kihozni, mennyire éri meg ezzel foglalkozni, egyáltalán megoldható? Cél a Tuning...

CPU #4 Intel HPC – Stratix Titkok

  Bevezető A processzorgyártók kivétel nélkül kutatják azokat a lehetőségeket, melyekkel hatékonyabban tudnák kiszolgálni a kommersz és a szerverpiacot. Utóbbit az óriásira duzzadt online szolgáltatók (eBay, Facebook, Amazon, Microsoft, Google...) adatközponjaira...

Memória bővítés

Mit kell tudni a memória bővítésről? A rendszerünk sebességének egyik legfontosabb egysége a memória. Ahhoz hogy memóriát (továbbiakban RAM-ot) bővíts a laptopban // számítógépben, tudnod kell, hogy az alaplap pontosan milyen típusú, mennyiségű és teljesítményű RAM-ot...

Hardveres gyorsítás

Bevezető Mit jelent és milyen problémákat okoz a hardveres gyorsítás?   Röviden összegezve  a napjainkban korszerű operációs rendszerek (windows10, ios, android, stb) és szoftverek (böngészők, lejátszók, programok, játékok) olyan megkerülhetetlen szolgáltatásokat...

CPU #2 intel-i9

Bevezető Az Intel új Core i9 processzorok [ érkezéséről ] már írtunk korábban, de nem lehetett tudni, hogy az új technológia mikortól lesz elérhető és mennyiért lehet megvásárolni.   Már 2017 június hónap végétől elérhetőek lettek! Az első i9 processzorok 4, 8,...

SSD vagy HDD?

    Bevezetés   Korábban szóba kerültek az ssd adattárolás és a hatékony bővítés. Most egy SSD és HDD összehasonlító sorozatot mutatok be. A száraz adatok helyett "vizuális" teszt és két egyforma teljesítményű notebook kerül górcső alá.   Specifikáció...

Bővítésről

Bevezető   Bizonyos határig elfogadhatónak találjuk, ha idővel lassul a laptop / számítógép / telefon. Úgyis  minden elavul és pár év múlva vásárolod a következőt. Vagy mégsem?   Mielőtt lemondasz az eszközről; Tudnod kell, hogy legtöbbször menthető!...

Wasd története

Wasd története

Wasd története

Bevezető

Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű.

Miért választják mindig ezeket a gombokat?

Napjaink játékosai között elképesztő versengés zajlik, ezért hatékonyságra törekszenek.

Ki felelős a változásért?

Régmúlt: Dennis Fong “Thresh”, id Software, Blizzard.  Közelmúlt: ismertebb gyártók, fejlesztő stúdiók. Napjainkban: szponzorált, professzionális játékosok.

Miért választottuk ezt a címet?

Számunkra a WASD átvitt értelemben egy harmonikus megoldást, egyfajta egyensúlyt jelképez.

Valamikor a nyolcvanas évek végén

A játékipar hajnalán

Az első ATARI, Commodore és pc alkalmazások irányítása elég összevissza volt. Mindig keresgetni kellett a funkciókat… Ma már univerzális kombináció a WASD.

Néhány ritka kivételtől eltekintve egyértelműen ez a legjobb beállítás. Egy egérrel párosítva kényelmes tartást, a nyilakhoz képest gyorsabb reakció időt eredményez. Nem is beszélve a SPACE és további billentyűk közelségéről.

A népszerűtlenebb flash tartalmak is ezt a standardot használják.

Segítségével irányt váltasz, oldalazol. Megmozgat!

MI EZ A NÉGYES?

 

Visszavezethető a WASD kombináció egy népszerű alkalmazásra, fontos eseményre vagy valami trend van az egész mögött? Természetes a folyamat, hogy már minden programban elfogadott ez a vezérlés?

Előzmények

93′-ban Dennis “Thresh” Fong a Doom multiplayer játékmóddal próbálkozott és rendszeresen kikapott – akkoriban mindenki a nyilakat használta ebben a kategóriában, nyilván egér nélkül, hiszen ez volt az alapbeállítás. Bátyja azonban trackball segítségével küzdőtt és esélyt sem adott neki. Ekkor kezdte Dennis a fórumokon olvasható egér és billentyűzet kombinációkat tesztelni. A Többi már történelem…

John Carmack

CEO, id – WOLF, DOOM, QUAKE, RAGE, id Tech Engine, Oculus

Dennis Fong

Thresh – Quake Biblia, WASD Guinness Rekord GAMER

Johnathan Wendel

Fatal1ty – Az egyik legismertebb PRO GAMER

Apple

Akkoriban nyomtatókkal próbálkoztak (:

A siker útja

WASD + EGÉR

A kilencvenes években a világ egyik legjobb játékosa, az említett “Thresh” sokat tett egy új WASD+EGÉR kombináció népszerűsítéséért.

GUINESS REKORD

Fong akkor vált igazán ismertté, amikor megnyerte 97′-ben a nagyszabású Quake versenyt. Ezzel elnyerte a grafikus programozó (John Carmack) Ferrari 328-as sportautóját.

ARCHIVUM

Mindig ezt a billentyű és egér kombinációt használta. Szakadatlan sikereit követően mindenki a “titkairól” érdeklődött! Higgadtan összegyűjtötte a sikerhez vezető út lépcsőit.

THRESH’S BIBLIA

 

Többek között azt is leírta weboldalán, hogy milyen konfigurációt és stratégiát használt a játékban. A Quake 2-ben (97′) már megtalálható a szokásos WASD profil, ez a:

thresh.cfg

Képtalálat a következőre: „quake champions logo png”

Steam kezdtek

A 98′ ban megjelent és óriási sikereket könyvelő Half-Life alapbeállítása is a WASD lett. Akkoriban azt mondta John Carmack, hogy annyi szükség van a sztorira az fps játékban, mint egy felnőtt filmben. Az állítása persze bedőlt, amit a VALVE sikertörténete igazol: a HALF-LIFE egyik modifikációja lett a Counter Strike, ami mai napig központi szerepet tölt be az eSPORTBAN. Azonban az HL2 Episode3 érkezését már hiába várják a játékosok.

Kapcsolódó kép

Érdekes töltelék, hogy sokan ellenzik és más irányítási rendszereket népszerűsítenek.

VALVE

A Steam tulajdonosa, Gabe Newell sohasem szerette és mai napig ellenlábasa a sikertörténetnek.

“elveszi az ember kezét a szokásos gépelési kulcsokról”

Az eSPORT új távlatokat nyitott, de a VALVE már kimarad az evolúcióból !?

Z

BLIZZARD

A 2004-es, több millió játékost megmozgató World of Warcraft újabb áttörést hozott a szabvány irányítási rendszer véglegesítése és a bővítése számára. 

Egyelőre a Virtuális Valóság (VR) fejlesztésekből azonban kimaradtak. Mi a helyzet az OCULUS projekttel ?

QUAKE CHAMPIONS

1999-ben a legendás Quake 3 már alapértelmezetten a domináns beállítást kínálta. Később a qlive tartotta életben az alapmű multiplayer részét, majd ennek modern, felújított változata early access stádiumba kerül. Vajon újra siker lesz a Quake ?

MINDEN GAMER

 

Agyon koptatja ezeket a gombokat, mégis kevesen tudják, hogy az id és Thresh munkássága mennyit lendített a Képtalálat a következőre: „gamer” szabvány létrejöttében.

B

D

C

E

Változnak az idők

Napjainkban sokat változott a játékipar, de a fejlődést nem lehet megállítani.

Ha szeretnél még hasonló történeteket olvasni, vagy szükséged van egy kis technikai segítségre, nézz szét nálunk!

Összegezve

  • Kipróbálhatsz pár új kombinációt, idővel úgyis vissza térsz az alapokhoz.

Ajánló

eSport #4 Evolúció 🎮⚽

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

Kik vagyunk?

 Nem egy szokványos informatikai vállalkozás a wasd.hu. Több mint 20 év tapasztalat áll mögöttük. Végigjártuk az utat az első Atari konzoltól a vállalati munkaállomásokig. Megértjük a kis vállalkozások igényét és ismerjük a professzionális megoldásokat. Telepítettünk Windows 3.1-et, linux disztrókat és W10 Enterprise-t. Titkunk a rugalmasságban rejlik. Amihez nem értünk, azt megtanuljuk. Amiben jók vagyunk, azt tovább optimalizáljuk. Ezek vagyunk mi.