Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Bevezető

Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ az Alienware legutóbbi projektje. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé szorított nyaralásban, mert minden földi jót bepakoltak a játékosok számára:

65" OLED 4K TV

Xbox One Elite konzollal és egy olyan PC-vel, melyet i7-7800 és GTX1080Ti pörget 32GB DDR4 társaságában
0

Oculus

Természetesen mindez VR kapcsolásban egy Oculus Rift HOD támogatást is kapott

Gaming Laptop

i7-7700HQ Processzorral, GTX1070 GPU-val, 34″ Ultra Széles monitorra kötve,  dedikált kormány + karbon verseny RIG tartozék
Kell ez nekünk

Mennyibe kerül?

Egy este ebben a szállodai szobában 349 dollárba kerül. Ez átszámítva 95000 Ft közelében van. Ha arra jársz, mindenképp nézd meg, de ha érdekelnek a beltéri fotók, itt is beleshetsz

Képtalálat a következőre: „alienware png”

Ragadozó konfigurációk

Miért érdekes?

Az Alienware a Dell leányválalataként évek óta megdöbbentő specifikációval épít gépeket, mindezt elképesztő árcédulával ajánlja. Hamarosan a mi kínálatunkban is szép számmal találsz az “ALIEN” sorozattal egyen értékű, garanciás, szokatlanul erős GAMER  konfigurációkat, baráti áron!

Képtalálat a következőre: „alienware png”

wasd.hu – MI EZ A NÉGYES?

 

Visszavezethető a WASD kombináció egy népszerű alkalmazásra, fontos eseményre vagy valami trend van az egész mögött? Természetes a folyamat, hogy már minden programban elfogadott ez a vezérlés?

Legutóbbi cikkek
Rendszer HIBA? ❌⚠

Rendszer HIBA? ❌⚠

Bevezető Futottál már ismeretlen hiba üzenetbe egy új gép előtt? Nehéz eldönteni, hogy most akkor telepíteni, vagy inkább törölni kellene mindenestől az egész rendszert!? Természetes, hogy ilyenkor azonnal hardver hibára gyanakszik az ember, de jobb, ha előtte kizárod...

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Bevezető Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ az Alienware legutóbbi projektje. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé...

Gyerekek célkeresztben

Gyerekek célkeresztben

Vizsgált szokások   Olyan statisztikákat készített a SecureList, mely a gyerekek internetes szokásait vette figyelembe. Anonim módon közvetítették a felhasználók az adatokat, első sorban a Kaspersky "gyermekvédelmi" szoftverének köszönhetően. A részletes...

Összegezve

  • A mindenkori legjobb gép ár/értékben verhetetlen!

Termék ajánló

Kik vagyunk?

 Nem egy szokványos informatikai vállalkozás a wasd.hu. Több mint 20 év tapasztalat áll mögöttük. Végigjártuk az utat az első Atari konzoltól a vállalati munkaállomásokig. Megértjük a kis vállalkozások igényét és ismerjük a professzionális megoldásokat. Telepítettünk Windows 3.1-et, linux disztrókat és W10 Enterprise-t. Titkunk a rugalmasságban rejlik. Amihez nem értünk, azt megtanuljuk. Amiben jók vagyunk, azt tovább optimalizáljuk. Ezek vagyunk mi.

eSport #4 Evolúció

eSport #4 Evolúció

eSport #4 Evolúció

3

"Az evolúció működése olyannyira ellentétes a világgal kapcsolatos hétköznapi feltételezéseinkkel, hogy megértése minden alkalommal megrázó."

 

Bevezető

 

 

Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk :whereAreYou: by MenInASuitcase

 

 

Következő lépcsőfok

Az Epic néhány éve (amikor még legtöbben házon belül oldották meg a grafikus motor fejlesztését) küzdött a fennmaradásért. Ma már a Fortnite: Battle Royale játékukkal milliók játszhatnak (ingyen), mégis a mikrotranzakciós modellnek köszönhetően több 10 milliós bevételt produkál a mobil és asztali változat. A 2018-as E3-ra már 100 fős Party Royale versenyt szerveztek. A fejlesztők legutóbbi döntése mégis több mint meghökkentő!

Rave Emote by MissBezz

A következő 2 évben 100 MILLIÓ DOLLÁRRAL (27 Milliárd Ft) támogatják a FORTNITE eSport versenyeket.

A lentebb részletezett számokat tekintve elhúznak a mezőnytől:  bejelentésük szerint megéri elkezdeni a gyakorlást.

 

 

 

Emellett új család- és szurkolóbarát rendezést kívánnak bevezetni, ami nagyon jót tesz a jelenlegi “zárt”,  fanatikus csoportok kiterjesztésében. Újra felhívnám a figyelmet a túlzott addikció és a bevétel összefüggésére! Ez versenyenként nagyjából  4 millió dollár (1060 millió Ft) / hónap összdíjazást jelent. Azért brutálisak ezek a számok, mert 2018-ban az átlag versenyjátékok díjazása, versenyenként:

 

  • CS:GO Major 500 ezer dollár (132,5M Ft) / hónap
  • R6 Siege Pro League 167 ezer dollár (44,25M Ft) / hónap

 

 

Azt még nem lehet tudni, hogy milyen helyezés lesz díjazva, a versenyek hogyan (nyilván a felkínált összegből) lesznek szervezve, de a hatalmas számokat figyelembe véve a mobiltelefonon játszó közönségnek is bőven juthat a jóból. Ezzel újra és újra az appstore csúcsokra ültetve az új királyt.

 

Az utóbbi lépés sokszorosan visszahozhatja a befektetett energiát, hisz globálisan több millió aktív játékos van, akik szívesen zsebelnének be némi összeget is a szenvedélyükért.

 

 

 

 

 

 

Számok 2017-ből

 

2 millió dollár / évente – ennyit költ a Valve versenyek szervezésére és a “matricákból” befolyó összeg egy részét is felkínálja a csapatoknak…

:iconspotlightplz:

Azonban vannak komolyabb számok is, első helyen például 10070 millió Ft összdíjazással:

  1. Dota2 $38 millió dollár összdíjazás 997 Játékos 159 Versenyen
  2. CS:GO $19millió dollár összdíjazás 4751 Játékos 894 Versenyen
  3. League of Legends $12 millió dollár összdíjazás 1653 Játékos 153 Versenyen
  4. Heroes of the Storm $4 millió dollár összdíjazás  374 Játékos 31 Versenyen
  5. COD: IW $4 millió dollár összdíjazás  298 Játékos 72 Versenyen
  6. Hearthstone $3 millió dollár összdíjazás  645 Játékos 112 Versenyen
  7. Overwatch $3 millió dollár összdíjazás 1472 Játékos 1472 Versenyen
  8. StarCraft II $3,3 millió dollár összdíjazás  350 Játékos 612 Versenyen
  9. Haló 5: Guardians $1,7 millió dollár összdíjazás 99 Játékos 14 Versenyen
  10. SMITE $1,56 millió dollár összdíjazás 143 Játékos 8 Versenyen
  11. H1Z1 $1,55 millió dollár összdíjazás 88 Játékos 8 Versenyen
  12. CrossFire $1,5 millió dollár összdíjazás 164 Játékos 34 Versenyen
  13. Quake Champions $1,46 millió dollár összdíjazás 126 Játékos 51 Versenyen
  14. Rocket League $1,46 millió dollár összdíjazás 228 Játékos 68 Versenyen
  15. FIFA $1,43 millió dollár összdíjazás 121 Játékos 40 Versenyen
  16. Street Fighter V $1,1 millió dollár összdíjazás 133 Játékos 38 Versenyen
  17. Gears of War 4 $1 millió dollár összdíjazás 77 Játékos 14 Versenyen
  18. PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS $1 millió dollár összdíjazás 193 Játékos 14 Versenyen
  19. rFactor 2 $1 millió dollár összdíjazás 30 Játékos 1 Versenyen
  20. Madden NFL 2017 $904 ezer dollár összdíjazás 39 Játékos 4 Versenyen
  21. Rainbow Six Siege $762 ezer dollár összdíjazás 196 Játékos 14 Versenyen
  22. Clash Royale $759 ezer dollár összdíjazás 59 Játékos 8 Versenyen
  23. World of Tanks $700 ezerdollár összdíjazás 98 Játékos 3 Versenyen

__________________

 $106,15M (28129 Millió Ft!)

 

Így az összdíjazást tekintve 2017-ben a 100 millió dollárt éppen meghaladta, a 23 különböző eSport játék kombinált nyereménye. 2018-ban csupán egyetlen cég invesztál ekkora összeget játékuk “felfuttatására”!

 

 

 

 

Összegezve

  • Rengeteg embert átcsábíthat a magas bevétel, más komolyabb felhasználó bázisú játéktól.
  • Ez egy újabb szint az eSport piacért folytatott versenyben

Ajánló

Magánélet #1 adataink

   Bevezető   „Nem aggódom a magánéletem kiszivárogtatása miatt, mivel nincs semmi, amit rejtegetnem kellene. - Rendben, akkor kérlek küld el az összes email címed és a belépési jelszavakat egy üzenetben, szeretnék minden érdekes dolgot publikálni belőle....

Gyerekek célkeresztben

Vizsgált szokások   Olyan statisztikákat készített a SecureList, mely a gyerekek internetes szokásait vette figyelembe. Anonim módon közvetítették a felhasználók az adatokat, első sorban a Kaspersky "gyermekvédelmi" szoftverének köszönhetően. A részletes...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

eSport #4 Evolúció

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Magánélet #2 fenyegetések

  Bevezető   2015 januárban több száz Ukrán lakás maradt áram nélkül, amikor hackerek támadták meg az energiahálózat rendszerét. Pár nappal a az amerikai elnökválasztás előtt az orosz katonai hírszerzés (GRU) informatikai támadást hajtott végre legalább egy...

Elavulás

  Bevezető   Nyilván mindannyian találkoztunk már azzal a jelenséggel, hogy egy termék, vagy annak kulcsfontosságú alkatrésze idő előtt felmondja a szolgálatot. Mitől van ez? Milyen hatása lesz az elavulásnak a jövőben?    Példák   Jobb esetben a mosógép ajtaján,...

CPU #3 intel sebezhetőség

Bevezető   Az Intel vállalat (cpu és félvezető beszállító) jó ideje végzi a Spectre és Meltdown sebezhetőség javítását. Ez a hiba gyakorlatilag az összes  (!) napjainkban elérhető és a régebben gyártott Intel processzort érinti. A hardveres hibák foltozása...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

Kapcsolódó termékek

Mortal Kombat Története

Mortal Kombat Története

C

"Tanulj meg mosolyogni. A mosolyban mágikus erő rejlik. Amíg az ember mosolyog, képes tovább küzdeni. És aki harcol, az győzhet."

 

Bevezető

 

A legutóbbi Mortal Kombat XL kiváló játék és teljes pompájában tündököl. Ahogy megszokhattuk, hamarosan jön egy újabb rész, ezért arra gondoltam, hogy végigszaladok a 26+ éves történeten. Elképesztő messzire jutott ez a sorozat pár évtized alatt. A csapat aki a frencsájzt létrehozta négy fővel indult. Két programozó, egy előadó és egy tervező. Az ihlet Jean-Claude Van Damme: Véres játék (Bloodsport 1988) c. filméből ered. Sajnos Mr. Van Dame nem ért rá egy közös projektre, de ha már készen állt a róla mintázott Johnny Cage, mi lenne ha belecsapnánk?!

Mortal Kombat (1992):

 

1992-ben a Midway bevágta első verekedős gépeit (arcade) az  Észak-Amerikában található játéktermekbe, majd  egy éven belül érkeztek konzolra és Európába is a véres adaptációk. A játékban digitalizálták a harcművészeket és a színészeket (sprite-okat használva). Igazi mozgásokat rögzítettek és egy utólagos árnyék hozzáadásával érdekes küzdőterekbe illesztették a felvételt, ez reális látványt adott. Nem volt teljesen új koncepció, mert a Pit Fighter és még pár más cím is ezt a technikát használta. Ami kiemelte a játékot a szürke tömegből, az a vér… ami sérüléskor fröccsent mindenhová. Emiatt az egyik legerőszakosabb játék lett abban az időben. Egy tapasztalt felnőttet is megráz az összhatás és a trükkösen, bizonyos kombinációkkal előhozható “befejezés” a Fatality. A kritikusok csodálták, de elkerülhetetlenül ismerté vált a gyilkosság megalázó dicsőítéséről is. Noha az olyan játékok, mint a Mortal Kombat, a [Doom és a Night Trap felnőtt közönség számára készültek, döntően nem volt (nincs) törvény, amely megakadályozná a fiatalokat, hogy hozzájussanak ezekhez a címekhez. Így sok vitát váltott ki világszerte. Hamarosan az ESRB (Entertainment Software Ratings Board) „szórakoztató szoftvereket minősítő tanács” megszületett és osztályozni kezdett. A gyermekek számára illegálissá vált a játék és egyfajta Morális Pánik zeng azóta is az erőszakos programokkal kapcsolatban. A család és társadalom felelősségét jótékony homályba burkoltja a kis szürke korhatár jelölés a csomagolás sarkán. Mit értek el? A butított Nintendo változatot kevesebben vásárolták, míg a Megadrive-os MK rekordokat döntögetett. Igaz abban a változatban a hang hatások is jobbak (köszönhetően a kiváló hang chipnek). A játék evolúcióija töretlen és mai napig tömegeket mozgat.

Mortal Kombat II (1993):

A folytatás ötlete az volt, hogy minden legyen jobb és több. Minden karaktert áthoztak az első részből, vannak újabb szereplők, egyben többféle kivégzés és mozdulat került beépítésre. Minden karakter két kivégzést tudott, de volt, ahol a környezet is felhasználható az ellenség elpusztítására. Új szereplő például Reptile, az első rész titkos ellenfele. Továbbra is vannak titkos karakterek, mint Jade, Smoke és Noob Siabot, amelyek az alkotók Ed Boon és John Tobias digitális alakjai. A Mortal Kombat II mindent megtett, hogy a folytatásnak nagyobb és jobb híre legyen. Sikeresen!

Mortal Kombat 3 / Ultimate / Trilogy (1995):

Amikor először kijött az MK3, hiányzott néhány főszereplő, mint például Scorpion és Reptile, és ez volt az egyetlen játék a sorozatban, amikor nem választható a Villám Isten Raiden. Frissítették a játékot az Ultimate Mortal Kombat 3 formájában, amely több karaktert tartalmazott, és először harcolhattunk Jade-ként, és Ermac is elérhetővé vált a. A sorozat rajongóit megosztotta a cím, mert szokatlan újdonságokat hozott, például a futás gomb és a bonyolultabbnak ható kombó mechanika. Végülis korábban ilyen nem volt a MK játékokban. De rosszabb lett? Nem! Megváltozott a stratégia a kombó rendszer hozzáadásával és meg volt annak is a szerepe, hogy mit használj és mikor. Ez az utolsó Mortal Kombat játék, ami 2D-ben játszódott.

Mortal Kombat 4 / Gold (1997):

A Mortal Kombat 4 volt az első olyan MK, amely a 3D modellekkel és környezete miatt teljesen 3D-s lett, így a küzdelmek és kivégzések még látványosabbá váltak. Ez ismét nyilvános felháborodást okozott, mivel ezt a játékot is szabadon engedélyezték a játéktermekben. Sajnos addig piszkálták őket, hogy ez volt az utolsó arcade cím, így innentől már csak az otthoni konzolokra összpontosított a csapat. A Mortal Kombat 4 játékmenet olyan, mint a Mortal Kombat 3, de 3D-ben, olyan kiegészítésekkel, mint az arénában szétszórt fegyver- és tárgyhasználat.

 

 

 

 

Mortal Kombat Special Forces (2000):

Az első olyan szárnycsapás, amikor a verekedős játékból próbáltak akció / kaland elemek hozzáadásával valami különlegesebbet készíteni. A program PlayStation-re jelent meg. Sonya és Jax főszereplésével, 3D-ben pompázott, fegyverhasználattal megspékelve, de a kamerakezelés és az akció a fentiek miatt szokatlan volt.

MK Mythologies Sub Zero (2002)

A Midway srácok egy kis szünetet tartottak és egy N64 új konzolán egy harcos történetét szerették volna bemutatni. Ez az elszúrt kalandjáték lett Sub Zero – érdekesnek sem nevezhető – története. Ez a játék a sorozatban a legrosszabb Mortal Kombatnak számít a szörnyű irányítás és gagyi grafika miatt. Maga a játékmenet lett elszúrva. 2005-ig nem is volt több kalandjáték próbálkozásuk.

Mortal Kombat: Deadly Alliance (2002):

Az új évezredben új játékkal tértek vissza a Halálos Szövetség-gel, melyet a PS2-en, az Xbox-on és a Gamecube-ban adtak ki. Ez a játék nagyszerű volt; a 3D-elemek javítva lettek és az akkori generációban megállta a helyét. Úgy döntöttek, hogy az egyetlen halálos kivégzésre térnek vissza, ezek szörnyűek voltak, mármint gusztustalanok és véresek, ahogy kell. Ezúttal nagyobb figyelmet szenteltek a történetnek a hozzáadott előzményekkel és egy dedikált sztori móddal, ahol végigvezetik a játékost a történeten, és megpróbálják megállítani a Quan Chi és Shang Tsung által létrehozott Szövetséget. Ezúttal minden karakter kétféle harcművészettel rendelkezik, amelyek között játék közben lehetett váltani. Érdekes ötlet volt, mivel kombinálhatóvá vált az eltérő mozgás a kombókban és a fegyverekben is.

Mortal Kombat: Deception / Unchained (2004):

Ugyanolyan motorral futott, mint az előző rész, de néhány új grafikai elemmel és karakterrel egészítették ki. Ilyen visszatérő régi arcok, például Baraka és Liu Kang, de zombi formában. Javították a Konquest módot, mert ezúttal teljeskörűen felfedezhetőek azok a birodalmak, melyekről csak a karakterek leírásában olvashattunk. Együttműködhetsz a helyiek és a felbukkanó szereplők karakterével. Sokak kedvence volt a maga stílusával, karaktereivel és javított grafikájával. A játéknak két halálos kivégzése volt. Hozzáadott elem volt a Hara-kiri, amely lehetőséget adott arra, hogy öngyilkosságot kövessen el a vesztésre álló fél. A Deception egyszerűsített (Unchained) változata megjelent PSP-re

Mortal Kombat: Shaolin Monks (2005):

A Midway srácok még egy gyomrost kaptak az akció-kaland-műfajban, pedig ezúttal rendben volt a játék. Gondolj erre a részre úgy, mintha a God of War stílusa beférkőzne az MK univerzumba, de két játékos együttműködve is végigjátszhatja. Ikonikus kivégzések, szokásos brutalitások amit rengeteg ellenségen végre lehet hajtani… egyszerre több karaktert is megölhetsz. A játék története a Mortal Kombat II eseményei alatt megy végbe, így a Túlvilág és Shao Kahn felé vezető úton halad. Ez a játék nagyon nehéz, akárcsak a God of War Hard fokozaton. [ HANGULATA ] van.

Mortal Kombat: Armageddon (2006):

Az Xbox 360 bevezetését követő egy év elteltével egy Mortal Kombat játékra számítunk, de a Midway még egy dobást akart PS2-re és a régi Xbox-ra (nincs Gamecube ezúttal), ezért úgy döntöttek, hogy minden egyes Mortal Kombat szereplőt összekötnek a végső harcban, amely a Végítéletet igyekezett megállítani. Mivel ebben a játékban rengeteg a karakter és egyedi harcos is készíthető, nagyon komplex verekedős anyag lett. Visszatérő a Konquest mód, ami korrekt iparosmunka, van benne egy vidám, de bizarr gokart játék, amolyan Mario Kart és online játék. 2011-ig nem látunk hasonló Mortal Kombat címmet. Így van, nem számolom bele a listába a Mortal Kombat Vs DC-t.

Mortal Kombat (2011):

Miután kissé csalódottak voltak a kritikusok a Mortal Kombat Vs DC Universe gyermekbarát megközelítése miatt, a Netherrealms (eredeti tagokkal), úgy döntöttek, hogy a sorozat újraindul az Xbox 360-on és a PS3-n a Mortal Kombat nevű játékkal. Ez hozta vissza a klasszikus 2D-harcok stílusát, lassított kínzásokkal és szokásos kivégzésekkel, immár minőségi Unreal motor szavatolja a “finom” részleteket. A hírneve és részletessége miatt Ausztráliában, Németországban és Dél-Koreában betiltották. A történet az MK-univerzum első három játékában zajlik, mert Raiden megfordítja az időt, amikor a világ az Armageddon szélén áll, így ez egy nagyszerű és izgalmas cselekménnyel bizonyította, hogy a sorozat újraindult.

Mortal Kombat X / XL (2015):

Megérkeztünk az utolsó részhez, 25 évvel a történet indulása után ízig-vérig MK címet kaptunk. Az erőszakot csontropogtató röntgen-mozdulatokkal vizualizálják, a tovább csiszolt unreal engine kihasználja a PS4 és az Xbox One előnyeit. Úgy tűnik, hogy nagyszerűen összpontosítottak a történetre és az online módra egy online háborúval. Utóbbiban csatlakozhatsz különböző frakciókhoz, és meghatározható, hogy ki győzedelmeskedjen a küzdelemben, amelyet a játékosok nyertek csapatban.

Mortal Kombat (2019):

Mire számíthatunk az új részben? Remélem továbbra is a klasszikus formulákhoz nyúlnak vissza. A frencsájz kritikusai és a [ rajongói ] erről álmodoznak.

 

Összegezve

  • A Mortal Kombat X 2015. április 14-én lett bemutatva kiadva és jellemzően 2-4 évente érkeznek az új epizódok…
  • A klasszikus 2D részeknek mai napig lelkes rajongó tábor készíti a folytatásait
  • Ilyen a Szilágyi Gábor féle [ M.U.G.E.N. ] és a Mortal Kombat Projekt ]

Ajánló

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

Mortal Kombat Története

    Bevezető   A legutóbbi Mortal Kombat XL kiváló játék és teljes pompájában tündököl. Ahogy megszokhattuk, hamarosan jön egy újabb rész, ezért arra gondoltam, hogy végigszaladok a 26+ éves történeten. Elképesztő messzire jutott ez a sorozat pár...

Hordozható Programok

Bevezető A hordozható alkalmazások megkönnyítik a mindennapokat. Azoknak, akik sokat ingáznak vagy több gépet is használnak munkájuk során, a legmegfelelőbb segítséget adhatja a PortableApps kliens, mely a programok hordozhatóságát és saját beállítású kedvenc...

Rendszer HIBA? ❌⚠

Bevezető Futottál már ismeretlen hiba üzenetbe egy új gép előtt? Nehéz eldönteni, hogy most akkor telepíteni, vagy inkább törölni kellene mindenestől az egész rendszert!? Természetes, hogy ilyenkor azonnal hardver hibára gyanakszik az ember, de jobb, ha előtte kizárod...

VR #1 kezdet

Bevezető   Mit lehet tudni a Virtuális valóság (továbbiakban VR) kialakulásáról? Miért nem fog ezúttal meghiúsulni a fejlesztés?   A kilencvenes években   Még nem volt úgy elterjedve a google és egyáltalán nem függtünk a mobilunktól. Furán is nézett...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

VR #2 történet

Bevezető Rengeteg a kérdés a virtuális valóságról: - Valójában milyen? - Hogyan működik?  Mi a különbség a gyártók modelljei között? És a legfontosabb:     Mi történik, ha elkészül az igazi VR? Mindenki számára elérhető lesz. Akár a [ Ready Player One ]...

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Bevezető Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ az Alienware legutóbbi projektje. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Kapcsolódó termékek

VR #2 történet

VR #2 történet

Bevezető

Rengeteg a kérdés a virtuális valóságról:

– Valójában milyen?

– Hogyan működik?  Mi a különbség a gyártók modelljei között?

És a legfontosabb:

 

 

Mi történik, ha elkészül az igazi VR?

Mindenki számára elérhető lesz. Akár a [ Ready Player One ] mocsok világában, ahol a nem is távoli jövőben ez az egyetlen kiút a pöcegödörből. Visszakanyarodva érdemes azzal a céggel kezdeni, melynek köszönhető ma már létezik egy komoly “új generációs” VR szabványt fejlesztő cég:

Az oculus.

Palmer Lucky és  “segítője” John Carmack. Az a John Carmack, aki [ kidolgozta ] az úttörő (First-person-shooter, továbbiakban) FPS játékműfaj technológiáját, azaz a belső nézetes lövöldözős játékok ma ismert generációjának alapjait. Kettőjük munkájának köszönhető az eddig legélvezhetőbb VR megoldás, a:

HMD (Head Mounted Display)

Az oculus Rift első fejlesztői változata (dev kit), másnéven a DK1. Ebből még nem került piacra kimondottan vásárlók számára készült példány. Igaz az ebaynek köszönhetően magán kézbe került néhány.

 

 

Itt még külön kamera figyelte az ember fejének mozgását és kezdetleges (hányingert okozó) technológiaként tartjuk számon, melyet megjelenésekor a doom 3 támogatott igazán (BFG Edition).

 

 

Napjainkban még mindig csak egy maroknyi HMD típus elérhető. Olyanok, melyek az első generációs koncepcióra épülnek. Ezekből a legelterjedtebb az a opció, mikor egy telefonnal működtetik a VR nagy részét.. ez bekorlátozza a megjelenítést és különböző hardver/szoftver limitációkba fut.

 

Képtalálat a következőre: „Samsung VR”

 

Ilyen technológiával és remek marketinggel – háttérrel rendelkezik Samsung VR. Természetesen már a legújabb Android fő verzió is támogatni kezdte a VR képességeket (Google Daydream), ez egy amolyan építsd magad (diy) kartondobozos megoldásként indult. Ahogy várható volt, bármi amibe a google belefog, arannyá változik. A neten elérhető hajtogatós kartonok ára az égbe szökött.

 

Képtalálat a következőre: „google vr”

Ezt követően már YouTube-on is elérhetőek 360° műsorok. A felvételre vonatkozóan meg kell említeni a a Google Jump szoftverét, melyben nem kisebb a cél, mint a 360 vidó rögzítés támogatása. Ezzel valós 3D felvételek készülhetnek 16 kamera összehangolt működésének köszönhetően.

 

Kapcsolódó kép

 

A Sony fejlesztése, a project Morpheus az első, kimondottan játék konzolhoz készített “headset”. Specifikációjából látható, hogy a legfőbb hangsúlyt az élmény csiszolására (120 Hz frissítés) helyezték, ami előnyt kovácsolhat a grafika részletességével szemben. A Microsoft egy egészen más aspektusát fogja meg a VR-nek. Ez a kiterjesztett valóság, más néven: HOLOLENS.

 

 

Képtalálat a következőre: „microsoft hololens png”

 

 

 

Összegezve

  • Megannyi elérhető típus van, de még nem jött el az igazi áttörés

Ajánló

YouTube #1 trükkök ✂️

Bevezető A YouTube töretlenül a legjobb videó tárhely a neten. Megdöbbentő mennyiségű feltöltés zajlik percenként és elképesztően sokan nézik, hallgatják a félelmetes mennyiségű tartalmat. Nem számít, ha alkalmi felhasználó lennél, vagy a legőrültebb csatornákat...

VR #3 jövő?

Bevezető Napjaink VR sztorijához kapcsolódik, hogy zajlik az élet a virtuális valóság körül. Azzal vádolják az Oculus Rift csapatát, hogy a technológia forrását lenyúlták. Vizsgáljuk objektívabban a lehetőséget. Azért, hogy átfogóbb képet kapj az Oculus, ZeniMax,...

VR #2 történet

Bevezető Rengeteg a kérdés a virtuális valóságról: - Valójában milyen? - Hogyan működik?  Mi a különbség a gyártók modelljei között? És a legfontosabb:     Mi történik, ha elkészül az igazi VR? Mindenki számára elérhető lesz. Akár a [ Ready Player One ]...

Gamer Szoba 👽 🕹 💙

Bevezető Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ az Alienware legutóbbi projektje. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé...

VR #1 kezdet

Bevezető   Mit lehet tudni a Virtuális valóság (továbbiakban VR) kialakulásáról? Miért nem fog ezúttal meghiúsulni a fejlesztés?   A kilencvenes években   Még nem volt úgy elterjedve a google és egyáltalán nem függtünk a mobilunktól. Furán is nézett...

YouTube #2 adatok

Bevezető Legutóbb a YouTube trükkökről volt szó. Most szeretnék mutatni 22 olyan adatot, amitől eldobod az agyad! Talán nem tudtad, de a szolgáltatást 2005.02.14-én indította el Steve Chen, Chad Hurley és Jawed Karim. Napjainkban ez a világ 2. leglátogatottabb oldala....

YouTube #3 pénzügyek

Bevezető Legutóbb a YouTube 2017-es adatiról; rekord számokról volt szó. Most szeretnék mutatni 12 olyan számot, ami meghatározza a szolgáltatás jövőjét!     Pénzügyek  6,350,000,000 dollár / év a működés és fenntartási költség.  4,000,000,000 dollár / év.a...

3Dfx a LEGENDA

    Bevezető   Szeretném bemutatni a legendás 3dfx életútját, és kifejezni tiszteletem, hiszen kétségtelenül nagyot alkottak az otthoni számítógépek 3D-s világának hajnalán, mellyel nagyban hozzájárultak ahhoz, hogy ma ilyen gyönyörű grafikával...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Kapcsolódó termékek

eSport #3 olimpia

eSport #3 olimpia

Bevezető

 

Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.

 

2024 Párizs

Az esport úgy kinőtte magát, hogy 2024-ben Olimpiai szám lehet belőle!

A fiatalok bevonzása érdekében a rendezők nyitnának az esport felé, a párizsi olimpiai programot 2019-ben kezdik összeállítani. Két éve van az esportnak arra, hogy meggyőzze a Nemzetközi Olimpiai Bizottságot, igenis ott a helye a nyári játékokon!

A 2024-es párizsi helyszínre ugyanis már 2019-től kezdik el összerakni a programokat, ekkor döntik el, mely játékok kerülnek ki esetleg a repertoárból, és mik lesznek az újak, amiket felvesznek. Az esport brutális növekedése, és a fiatalok elérése miatt jó eséllyel pályázik az új szereplők közé, legalábbis a franciák szeretnék elérni, hogy itt is megmutathassa magát egy-két játék.

 

Az elnök szerint

 

“A fiatal korosztályt jó ideje érdekli a dolog, szóval miért ne? Őket is szeretnénk megszólítani. Az esport sikerének megértése és alkalmazása jó hatással lehet az olimpiára, tanulhatunk a dologból.” – nyilatkozta Tony Estanguet, a bizottság társelnöke.

 

Ha pedig bejön a terv, 2028-ban, Los Angeles-ben már rutinos esport rendezőként villanthat valami nagyot az olimpia, az eddigi versenyek alapján az USA egyébként is nagyon érti a dolgát:

 

 

A döntést 2020-ban kell meghoznia a bizottságnak, a tokiói olipmia után.

 

Összegezve

  • Ha az esport továbbra is ilyen ütemben nő ], nem kérdés, ott lesz-e szokásos versenyek között..

Ajánló

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

eSport #4 Evolúció

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

Kapcsolódó termékek

eSPORT #2 napjaink

eSPORT #2 napjaink

Bevezető

A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt.

A bajnokságokat tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportként tartanak számon.

 

„Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSport ehhez képest is igen komoly áttörést hoz. Néhány éve még egy kis létszámú videojátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött” – mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.

Online játékok

A kutatás szerint Európában az eSport:

2016-ban több mint 300 millió dolláros piac és elképesztő sebességgel növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 15-20%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy

2017-ben a 350 millió dollárt, 2018-ban akár a 400 millió dollárt is meghaladhatja. A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.

Magyarország

 

A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527,942 dollár, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.

„A játékipar és a eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat  a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések” – folytatta Matt Komorowski.

Bizalom

 

„Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan iparágak növekedéséhez mint például a játékpiac.”

 

Milyen egy játékos? 

A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a Quake, CS vagy League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek.

 

Milyen egy átlagos rajongó?

A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára.

 

A magyar rajongótábor összetétele

A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlítás képpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.

 

World of Tanks

 

„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játsza” – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője.

„Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. Ami az egyre nagyobb érdeklődést illeti, a Tier X tankok bevezetésével 50 százalékkal nőtt eSport bajnokságok rajongótábora, és 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján. A gyors növekedés nagyon izgalmas időszakot vetít előre, és készen állunk, hogy a játékosokkal és a partnereinkkel közösen mindent megtegyünk a lendület fenntartása érdekében.”

Összegezve

  • Az eSport és a játákgyártás több millió dolláros iparrá nőttORRÁ

  • technokrata – wikipedia

Ajánló

Quake Champions

Bevezető beta Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal: Messze menő következtetést...

eSPORT #2 napjaink

Bevezető A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt. A...

id software

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

eSport #4 Evolúció

  Bevezető     Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk     ...

eSport #3 olimpia

Bevezető   Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.   2024...

Wasd története

Bevezető Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű....

eSPORT #1 kezdet

Bevezető   Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen...

Kapcsolódó termékek

eSPORT #1 kezdet

eSPORT #1 kezdet

Bevezető

 

Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen a fronton, elindult a többjátékos mód térnyerése. Már 1983-ban is volt baráti versengés, amikor még csak a Commodore 64 előtt vártuk  egy játék betöltését. Aztán az egész műfaj átköltözött a jobb grafikát és célhardvert tartalmazó játéktermi gépekre, sokáig minden fiatal közösségi programként tekintett egy-egy Street Fighter vagy Mortal Kombat viadalra. Ezt követően pedig Dél-Korea indult el azon az úton, ami a mai eSport alapköveit fektette le.

 

Definíció

Az esport (elektronikus sport) művelői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak videojátékkal.

Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?

Így festett egy akkor koreai PC bang Így festett egy koreai PC bang

Történt ugyanis, hogy Japán embargót hirdetett Koreával szemben, így a népszerű Nintendo és Sony konzolok nem kerülhettek be az országba, a technikai fejlődésben élenjáró ázsiai nép ezért a PC-kben találta meg a kitörési lehetőséget. Úgynevezett PC Bangek jelentek meg, amik a mai internetkávézók kezdetleges változatai voltak. Ezeken a helyeken a fiatalok játékokban versengve múlathatták az idejüket. A PC Bangek népszerűségében annak is szerepe volt, hogy a személyi számítógépek ára magas volt akkoriban, így egy normál háztartás nem engedhette meg magának ezt a luxust, viszont ezen közösségi helyek árai teljesen elfogadhatóak voltak bármely társadalmi réteg számára. Ez idő tájt került piacra a Starcraft, ami pontosan azt kínálta, amit minden játékos és PC Bang üzemeltető keresett az induló piacon; kellett hozzá ész, teret engedett a kreativitásnak, és bár idő kellett a játék megtanulásához, a meccsek csak ritkán tartottak tovább 10-15 percnél. Az üzlet virágozni kezdett és helyi sztárok nevelkedtek, akikre már felnézett az I. cybergeneráció.
Fatal1ty és híres kabalája a monitor tetején. Johnatan és híres kabalája a monitor tetején. Egy meccset se játszott nélküle.

 

 

Kicsit ugrunk az időben, a földrész is megváltozik, ezúttal az USA-ban vagyunk egy nagy családi veszekedés közepette, ahol egy fiú próbál érvelni és megmagyarázni apukájának, hogy miért játszik napi 5-6 órát PC-jén. A veszekedés vége pedig egy alku lett: ha a fiú dobogós helyezést ér el a soron következő versenyen, akkor apja szó nélkül támogatni fogja, viszont amennyiben ez nem következik be, akkor végleg felhagy a játékkal és visszamegy az iskolába. Így kezdődött Johnatan „Fatal1ty” Wendel története, aki azon a bizonyos versenyen egy harmadik helyet ért, amivel 4000 dollárral növelte a családi kasszát. Fatal1ty lett a régi és modern játékosok ikonja, az első komolyabb név, aki jelentős pénzt nyert össze a Cyberathlete Professional League-ben, és aki később a szponzorai segítségével márkává kovácsolta a nick nevét. A közösség még nagyon fókuszált volt és fórum oldalakon beszélgettek egymással, szinte mindenki ismert mindenkit és egy-egy Cooller (RUS) vs. Fatal1ty (USA) meccset rengetegen néztek, hiszen a játékvilágban ez felért egy Real Madrid – Barcelona rangadóval. Mindenki ismerte a Quake egyszerű szabályait, és mindenki próbált felérni a nagyok közé, ellesni minden kis trükköt.

 

Pénz beszél

 

Itt érdemes egy picit elidőzni és elgondolkodni azon, hogy mit jelent az eSport és mitől válik valaki profivá. Mint minden sportban, a profit és az amatőrt itt is a hozzáállás különbözteti meg. Az amatőr lehet akármennyire jó, ameddig nem kap fizetést vagy nem tudja fenntartani sport tevékenységét győzelmei vagy szponzorai által, addig amatőrnek titulálható. Fél profi szinten a saját vagyonát és javait beáldozó játékos helyezkedik, akinek van ugyan bevétele a játékból, de nem képes ebből maradéktalanul fedezni kiadásait. A profi játékosok viszont vagy fizetést kapnak tevékenységükért, vagy szponzorok tartják fenn őket és gondozzák reklámértéküket, valamint bevételeik jelentős százaléka származik versenyekből és rendezvényekből. Fatal1ty egyértelműen az egyik legismertebb és legjobban menedzselt név a szakmában, érdemes végigkövetni, hogy ez mit jelent számokban. Johnatan 1981 februárjában született, lassan 37 éves és továbbra is háttérszereplőként dolgozik az eSport világában. 1999-től 2006-ig volt aktív játékos, tehát 18 éves korától egészen 25-ig. 13 tornát nyert meg, 10 alkalommal lett második és 6 esetben végzett a 3. vagy annál rosszabb helyen. A legnagyobb pénzt jelentő tornagyőzelme 2005-ben volt, ami 150 000 dollárt jelentett, ami mai árfolyamon számolva 36 millió forintot tesz ki. Karrierje során 24 éves korában kereste a legtöbb pénzt, 231 000 dollárt 10 tornán való szereplésével. Karrierje során összesen 454 919 dollárt keresett csak játékokból, ami mai árfolyamon számítva közel 110 millió. A teljes lista itt található.

 

Cooller az orosz megfelelője Fatal1ty-nek. Cooller, az “orosz Fatal1ty”.

A számokkal talán sikerült érzékeltetni, hogy nagy kaliberű üzletről beszélhetünk. Ha a játékosoknak kiosztott nyeremények ilyen mértéket ölthettek, akkor a tornák megszervezése, valamint a játékokkal kapcsolatos marketingköltés biztosan nagyon komoly bevételt jelenthetett egy-egy cég életében. A támogatók csoportját ekkor olyan cégek húzták, mint az id, az EA, az Asus, az intel, az IBM, a Dell, az Alienware, a Logitech, Gigabyte, de a listát tovább is lehetne húzni. A rendszer virágzott. A Cyberathlete Pro és Amateur League ekkor már egy, az USA jelentős területét lefedő TV-hálózattal tárgyalt a közvetítési jogokról, ami 2007-ben teljesedett ki igazán.

 

Lim Yo-Hwan – a Starcraft egyik legjobbja Lim Yo-Hwan – a Starcraft egyik legjobbja

Vissza kell azonban ugranunk Dél-Koreába, ahol az egész eSport folyamat már jóval előrébb járt, mint Európa vagy Amerika területén. Lim Yo-Hwan polgári neve kevés embernek mond valamit, viszont ez az 1980-as születésű srác legalább akkora sztár országában, mint Bruce Willis vagy Michael Jordan. Lim karrierjét 56,8 százalékos győzelmi mutatóval zárta, 2004-ben az ESL megválasztotta a valaha volt legjobb játékosnak, míg 2006-ban az MTV egyenesen a játékvilág legbefolyásosabb emberei közé sorolta. Ő nem más, mint SlayerS_Boxer, aki a valaha volt talán leghíresebb Starcraft játékos. Az eSport viszonylatban viszont Boxer szerepe azért kiemelt, mert egy szerződtetett, fizetett játékos volt, ami a karrierje során több mint 400 ezer dollárt hozott neki, de a reklámok és egyéb felkérések révén további 90 ezer dollár ütötte markát. Ezzel Dél-Korea utat mutatott a világnak, hiszen bebizonyította, hogy ebben az iparágban a TV-k, a rádiók és a magazinok részvételével elég komoly piaci résre bukkantak, a felvevőpiac nagyságát tekintve képesek nyereségesen üzemeltetni egy külön eSport ágazatot. Lim többször beszámolt arról a későbbi interjúkban, hogy a felemelkedésben talán a rajongók kezelése volt a legnehezebb feladat, mert gyakorlatilag a boltba se tudott úgy lemenni, hogy ne állították volna meg egy fotóra, aláírást kérni, vagy csak simán beszélgetni. Egy idő után kénytelen volt testőrrel megtenni az ilyen egyszerű utakat is.

 

Ez is sport?

 

Az ázsiai történések odáig vezettek, hogy Kína és Dél-Korea hivatalosan is státuszba vette az eSportot, mint sportágat. Ez természetesen rengeteg vitára adhat okot; vajon tényleg sportnak tekinthetők a különféle játékok? Sokan érveltek a sakk példájával és egyéb mentális, a mai világban teljesen elismert ágazatokkal, az ellentábor viszont a kockás ingbe bújt, túlsúlyos, rossz látású, energiaitalokon tengődő kisfiúkban látja az eSportot. Sokan ezért ellenzik nagyon erősen, hogy a fizikai megterhelést teljesen mellőző műfajt a sporttal egy lapon lehessen emlegetni. Végeredményben viszont kevésbé fontos, hogy milyen kategóriába helyezik az eSportot, hiszen a jelenség ettől nem fog megszűnni, a profi játékosok pedig pontosan tudják, hogy ép lélek csak ép testben lakhat, ezért odafigyelnek a fizikai edzésekre, ami megmutatkozik a pályán nyújtott teljesítményben is, főleg a hosszabb mérkőzéssorozatoknál.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A következő nagy dobást viszont az USA könyvelhette el, ahol 2007-ben megrendezésre került egy meghívásos torna, a Championship Gaming Invitation, ami igazából egy pilot volt; arra voltak kíváncsiak, hogy mekkora lehetőség van a játékos tornák élő közvetítésében. Counter Strike 1.6Dead or Alive és Battlefield 2 volt a terítéken, az eredmények pedig önmagukért beszéltek, hiszen a DirectTV adott csatornáján az első torna közvetítése 400 százalékos nézettségnövekedést eredményezett. A második meghívásos torna után eldőlt, hogy létrehozzák az NBA/NFL/NHL mintájára épülő Championship Gaming Series-t, ami a valaha volt legnagyobb játékosokat megmozgató projekt volt. Csak a felkészülések közel 22 millió dollárt emésztettek fel, ami egy repülő hangár bérlésére, nagyteljesítményű kamerák beszerzésére és a marketing folyamatok fedezésére ment el. Érdekesség, hogy az akciójátékoknál a szakkommentátor szerepét a már többször is említett Fatal1ty látta el. A verseny felépítésének köszönhetően először egy CGS előszobájába, egy draftba kellett bejutni, ahol már a tulajdonosok döntötték el, hogy mely játékosokat szeretnék a csapatunkban látni. Ez a kezdeményezés nagy port kavart a játékosok között, hiszen most először nyílt lehetőség nyílt arra, hogy a világ bármely pontjáról be lehessen kerülni a draftba. Aki pedig bekerült a kalapba, szinte biztosra vehette, hogy az adott szezonban egy fizetett, profi játékos lesz, aki életének következő hónapjait játékkal és interjúkkal fogja tölteni – aki pedig győzött, a fizetésén túl 100 ezer dolláros bónuszt is kapott. A projekt egyébként átívelt az egész világon, 6 régiót ölelt fel: Észak-Amerika, Latin-Amerika, Európa, Afrika és a Közel-Kelet, Ázsia, Ausztrália.

A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.

A sorozatot amúgy a magyar közönség is végigkövethette az Eurosport 2 csatornát figyelve, ahol két sportkommentátor kissé bukdácsolva, de nagyon lelkesen próbálta érthetővé tenni a laikusok számára, hogy éppen mi is zajlik a képernyőn. Ez FIFA és DOA esetén egy viszonylag egyszerű, de egy Counter-Strike kapcsán már igencsak nehéz feladat, főleg akkor, ha az illeti nem ismeri a játék alapjait. A grandiózus terv és sikertörténet végül 2008-ban elvérzett, ugyanis a világválság kapcsán az összes húzó szponzor kiesett a kalapból, de a történet végét azonban mégis a DirectTV megingása jelentette, a csatorna költségvetése ugyanis erősen meg lett nyirbálva.

 

Minden megváltozott

 

A játékosok összetétele viszont kezdett megváltozni ezekben az időkben; a Clanbase-hez hasonló fórumok szépen eltűntek a feledés homályában, miközben az MSN és a Facebook elképesztő népszerűségre tett szert. A közösség felépítése, a megváltozott kommunikálási formák hatására gyakorlatilag lehetetlenné vált, hogy valaki Fatal1ty-hez vagy Boxerhez hasonló népszerűségre tehessen szert. Itt rögtön meg is kell állni, hogy tisztázzuk, miért is fejlődött az eSport az egyszerű LAN-partikból milliárdos iparággá. A folyamat kulcsa a médiafogyasztás.

Zhihao Chen, a játékvilág legjobban kereső játékosa. Zhihao Chen, a legjobban kereső játékos.

 

Az eSportolók egyik komoly ismérve, hogy a környezetük véleményvezérként tekint rájuk, a másik, hogy az internetes reklámokat sokan közülük nem kedvelik (vagy egyenesen szűrik, a lényeg, hogy magasról tesznek a dologra), hiszen pontosan tudják, hogy mit merre keressenek az interneten. Nem néznek televíziót, nem fizetnek elő nyomtatott újságra, sok szempontból tehát teljesen egyediek. Ezt a zárt közösséget nagyon költséges bármiről is meggyőzni, a hagyományos marketinges eszközök pedig nem is biztos, hogy célra vezetőek náluk. Viszont értékes vásárlók, úgyhogy az eSportban tevékenykedő cégek sok pénzt költöttek arra, hogy kiépítsenek egy márkahűséget; a versenyeken való jelenlét, a szponzorációk kapcsán nyert reklámarcok, a játékokon belül megjelenő reklámok segítettek őket a leginkább a céljuk elérésében. Ugyanakkor marketinges szempontból ez egy hosszú és bizonytalan út, ráadásul a játékosokkal könnyű is lyukra futni, ahogy a Razer és a Logitech annak idején meg is tették, amikor lézeres technológiát kezdtek alkalmazni a játékosoknak szánt egereikben. Ettől függetlenül lehet, hogy megéri a befektetett energia, legalábbis vannak cégek, amelyek ezt így gondolják. Nagyjából ezzel érkeztünk el napjainkba. Ázsiában ma már szinte csak a profi játékosok dominálnak a stratégiai játékok terén, őket menedzserek és korábbi sztárok pallérozzák, nem megfelelő teljesítmény esetén könyörtelenül le is cserélik őket más, még ambiciózusabb játékosokra. Európában és Amerikában viszont alig található mindent átölelő, erős nemzetközi liga, aminek súlya van, miközben a MOBA nevű játékstílus letarolt mindent, amit ismertünk. MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, azaz többjátékos online harci aréna, ahol jellemzően 5 az 5 vagy 4 a 4 ellen harcolnak a különféle hősöket irányító játékosok. A műfaj legerősebb címei a DOTA 2 (Defense of the Ancients) és a LoL (League of Legends), aminek következtében az őket fejlesztő Riot Games és a Valve kezébe akkora közösség összpontosul, hogy a korábbi gyakorlattal ellentétben szinte csak ők tudják irányító az eSportot. Mivel a korábbi bekezdésekben már volt szó számokról, most sem maradhatnak el: az esportolók összetett listájának első tíz helyezettje közül nyolcan ázsiaiak, közülük ketten Starcraft: Brood Warban keresték pénzük jelentős részét; a 10. helyen álló Flash eddig karrierje során 484 823 dollárt tehetett zsebre, a teljes keresetének 84 százalékát teszi ki a Starcraft játékból származó jövedelme. Ez pedig aprópénz a DOTA 2 alatt található International versenysorozat összdíjazásához képest, ami súrolta a 11 millió dollárt (2,65 milliárd forint). Nem csoda, hogy a legtöbbet kereső játékosok így rövid karrierjük alatt bevételük túlnyomó részét DOTA 2-ből szerezve 8 helyet béreltek ki maguknak a toplistán. Az első 5 játékos kínai nemzetiségű, közülük az ötödik Mu eddig 1 087 715 dollárt jegyez, míg a vezető Hao 1 103 121 dolárral gyarapította a családi kasszát. Az igazsághoz ráadásul az is hozzátartozik, a Riot Games (a League of Legends fejlesztői) sok esetben csapatokat szponzorál, a játékosokkal szerződéseket köt, de ezekkel kapcsolatban pénzügyi adatokat nem tárnak a nyilvánosság elé.

 

Danil Inshutin, a NaVi játékosa. Danil Inshutin, a NaVi játékosa.

 

Ezek az összegek pedig már nem eSportról szólnak, hanem egy profin működő gépezetről, amit pár multi cég befolyásol, és ezzel kínál reális esélyt pár nagyon elhivatott játékosnak arra, hogy eddig sohasem látott életszínvonalat kínáljon magának és családjának. Ennek azonban 2014-ben megvolt az ára, hiszen egy kínai játékos vetette alá magát szállása tetejéről, a játékvilágban megélt csalódása miatt. A zuhanást óriási mázlival túlélte, ellenben maradandó károsodásokat szenvedett és később szurkolói se értették, hogy az elismert játékos, majd későbbi szakkommentátor miért döntött így. Pedig valószínűleg csak arról van szó, hogy nem mindenkinek való a hírnév és csillogás. A legjelentősebb változás a régi felálláshoz képest az, hogy míg akkor a fórumok és közösségi oldalak kitermeltek tiszteletreméltó és jó játékosokat, akikre felnéztek a fiatalok, és akiknek minden szavát szentírásként kezelték, manapság az határozza meg egy játékos szintjét, hogy milyen eredményeket képes felmutatni, és ezt szinte csak pénzben kell érteni. Azonban találhatunk itt is üde színfoltokat, akiknek különösen jól áll a pénz és a hírnév, ilyen például Dendi, az ukrán nemzetiségű DOTA 2 játékos, aki az egyik legszórakoztatóbb karakterek egyike a játékok világában. Annak ellenére, hogy nem veszi túl komolyan az életet és folyton humorizál társaival, a játékokban mutatott tehetsége megkérdőjelezhetetlen, akárcsak a listán szerzett 6. helyezése az 573 147 dolláros keresettel.

 

Profik világa

 

Az eSport és a játékosok világa az elképesztő nyeremények ellenére minden korábbitól távolabb van egymástól. A profik világába nem jelent belépőt heti 15- 20 óra játék, egészen más hozzáállás szükséges ahhoz, hogy valaki labdába tudjon rúgni. Itt pedig nem csak a gyakorlásra kell gondolni, hanem a rengeteg stratégiai munkára, a tudatos stressz kezelésre, arra az életmódra, ami a sikerhez szükséges. Ez pedig részben megegyezik a sportolók gyakorlatával, ráadásul a győzelem szempontjából nagyon fontos is; a végső siker a hasonló szinten mozgó profik miatt sokszor csak formaidőzítésen múlik.

 

A DOTA 2 International rendezvénye. DOTA 2 International

 

Az eSport tehát egy komoly fejlődésen ment keresztül azóta, hogy az 1990-es évek végén PC-n elkezdtek pörögni a fogaskerekek. A tempón sokat lassított a 2008-as gazdasági válság, a technológia korában pedig a közösség felépítése is megváltozott, mindenesetre ma már ez a terület is virágzik, csak máshogy, mint korábban. A termékek eladásában érdekelt cégek az elmúlt 10 évben inkább a fejlesztőkkel összefogva próbálnak hatni a közönségre, akik között természetesen ma is ott vannak a véleményvezérek. Ezzel együtt persze a játékipar is átalakult, az okostelefonok és a casual gaming korában ma már nem biztos, hogy mégéri akkora projektekbe belefogni, mint azt korábban sokan tették, bár egy Starcraftnak persze ma sem kell szégyenkeznie a bevételeit tekintve. 

Az viszont már most látszik, hogy még ez sem a végállomás, a [ virtuális valóság ] fogja jelentősen átalakítani a szimulátorokat, a mérkőzések közvetítése egyre profibb lehet, ugyanis minden eszköz adott. Egy valami viszont nem változott: aki 1996 és 2008 között tehetséges volt, az most is a játékvilág berkein belül tevékenykedik, napjainkban is a régi motorosok diktálják a tempót. Lásd a felsorolt versenyzőket. Oh oh oh oh by de-Mote 

Összegezve

  • Aki az eSport világában el akar érni valamit, jobb, ha visszatekint..
  • és erősen felkötti
  • Sok sikert! :iconcheerplz:

Ajánló

SSD bővítés

    Bevezető   Az adattárolásról és annak az egyik legfontosabb részéről; az adatelérési sebességről és csatlakozó típusokról lesz szó. Többféle szabvány létezik, mégis az SSD, más néven szilárdtest alapú adattároló, a legjobb megoldás, ha egy...

SSD vagy HDD?

    Bevezetés   Korábban szóba kerültek az ssd adattárolás és a hatékony bővítés. Most egy SSD és HDD összehasonlító sorozatot mutatok be. A száraz adatok helyett "vizuális" teszt és két egyforma teljesítményű notebook kerül górcső alá.   Specifikáció...

Tuning

Kérdés & Probléma YouTube videó, pár játék, vagy a chrome böngésző sokadik fülnél már lassan/akadozva tölt be. elavult a számítógép, laptop, vga, hardver.. mit lehet belőle még kihozni, mennyire éri meg ezzel foglalkozni, egyáltalán megoldható? Cél a Tuning...

CPU #2 intel-i9

Bevezető Az Intel új Core i9 processzorok [ érkezéséről ] már írtunk korábban, de nem lehetett tudni, hogy az új technológia mikortól lesz elérhető és mennyiért lehet megvásárolni.   Már 2017 június hónap végétől elérhetőek lettek! Az első i9 processzorok 4, 8,...

CPU #4 Intel HPC – Stratix Titkok

  Bevezető A processzorgyártók kivétel nélkül kutatják azokat a lehetőségeket, melyekkel hatékonyabban tudnák kiszolgálni a kommersz és a szerverpiacot. Utóbbit az óriásira duzzadt online szolgáltatók (eBay, Facebook, Amazon, Microsoft, Google...) adatközponjaira...

Hardveres gyorsítás

Bevezető Mit jelent és milyen problémákat okoz a hardveres gyorsítás?   Röviden összegezve  a napjainkban korszerű operációs rendszerek (windows10, ios, android, stb) és szoftverek (böngészők, lejátszók, programok, játékok) olyan megkerülhetetlen szolgáltatásokat...

Bővítésről

Bevezető   Bizonyos határig elfogadhatónak találjuk, ha idővel lassul a laptop / számítógép / telefon. Úgyis  minden elavul és pár év múlva vásárolod a következőt. Vagy mégsem?   Mielőtt lemondasz az eszközről; Tudnod kell, hogy legtöbbször menthető!...

Memória bővítés

Mit kell tudni a memória bővítésről? A rendszerünk sebességének egyik legfontosabb egysége a memória. Ahhoz hogy memóriát (továbbiakban RAM-ot) bővíts a laptopban // számítógépben, tudnod kell, hogy az alaplap pontosan milyen típusú, mennyiségű és teljesítményű RAM-ot...

CPU #1 amd vs intel

  Bevezető   Threadripper néven új meglepetést hoz nekünk az AMD. A processzor gyártó nyáron mutatja be a Ryzen csúcskategóriát. Az új     központi egység (RYZEN 1998 és 1998X) 16 magot és 32 szálat kezel, maximum 3,800 MHz elérhető turbó órajel...

CPU #3 intel sebezhetőség

Bevezető   Az Intel vállalat (cpu és félvezető beszállító) jó ideje végzi a Spectre és Meltdown sebezhetőség javítását. Ez a hiba gyakorlatilag az összes  (!) napjainkban elérhető és a régebben gyártott Intel processzort érinti. A hardveres hibák foltozása...

Kapcsolódó termékek