Bevezető

 

Mit lehet tudni a Virtuális valóság (továbbiakban VR) kialakulásáról? Miért nem fog ezúttal meghiúsulni a fejlesztés?

 

A kilencvenes években

 

Még nem volt úgy elterjedve a google és egyáltalán nem függtünk a mobilunktól. Furán is nézett volna ki… Mégis volt néhány elképeszrő stúdió, érdekes cím és korszakalkotó játék. Úgy tűnt, hogy a jövő a küszöbön várakozik. 96-ben nagy lendülettel beindult a legendás 3dfx és a gyors – lélegzetállító grafika mindennapossá vált.

Az USA bevásárlóközpontjaiban VR játékokat lehetett tesztelni…

Ötletes vezérlők, furcsa érzékelők és nehéz kijelzők voltak mindenhol. Látszott, hogy lehetetlen elkerülni egy teljesen digitalizált jövőt. Mindent átitatott a cyberpunk világ, a VR volt a következő nagy ugrás.

 

Persze senki sem hitt benne igazán. Ugyanúgy, ahogy Hollywoodban sem. Aztán az 1990-es években a sci-fi filmek mégis elárasztották a mozikat. Ezek nagyrészt őrült VR technológiákat mutattak be. Gyakran a halandók tudata fel lett töltve a végtelen hálózatra. Egyébként is a gépek bűvöletébe kerültünk, de ez csak egy szokatlan és fejletlen fantáziálgatás volt.. Majd körülbelül 20 évvel később a

 

VR ismét előkerült

 

A technológia fejlettebb és jelzés értékű, hogy most már valóban létezik egy szabvány az occulus és John Carmack munkásságának köszönhető HMD. Megannyi érzékelővel és magas felbontással rendelkezik, ami szuper frissítéssel párosul. Így már nincs hányinger, mosolyoghatnak a Matrix (Keanu Reeves) rajongók. A jelenlegi helyzet és verseny áttekintéséhez azonban javasolnám, hogy ne szaladjunk ennyire előre.

 

A 2000-es évek a DotA

 

Pályafejlesztésen (Starcraft – Aeon of Strife) túl nem igazán történt túl sok reform. Igen, hatalmasat szakított a blizzard a Word of Warcraft MMORPG-vel (online szerepjáték). A mikrotranzakciós, mobilos-tabletes, pay-to-win játékokkal viszont elkezdett pénzéhessé válni a stagnáló játékfejlesztés. Ez pedig nem túl jó hír a játékipar egésze szempontjából, hiszen az eget-földet rengető dolgok hozzák be az új játékosok (tíz)millióit, ettől fut a szekér. A mo

 

zgásérzékelős, táncolós, ritmusjátékok múló divatnak bizonyultak, és 2015-re elkezdett egészen úgy kinézni az iparág, hogy csak a meglévő sorozatok folytatásaira számíthatunk.

A DotA-hoz hasonló dolgokat még nem láttak addig a játékosok. Ennek az újdonságnak köszönhetően minden eSPORT versenyre beszivárgott az új játékstílus. DotA-bajnokságok lepték el az  elöregedő dél-koreai klubbokat, elősegítve egy reflexeket és stratégiát egyaránt igénylő új versenyjáték felemelkedését. A Warcraft 3 map-ok BATTLETANKS meccseit mi is nyomtuk pár éjszakán keresztül, de kiderült, hogy ez még csak az új MOBA játékstílus (Multiplayer Online Battle Arena. Fordítása kb azt jelenti, hogy „többszereplős internetes csatatér”) kialakulásának kezdete volt. Manapság a DotA 2 és a League of Legends típusú programok uralják a piacot. Sokmillióan játsszák őket nap mint nap, a profik pedig legalább olyan komolyan veszik, mint az internetes szerepátékot szokás. A csapatok edzenek, kutatják a karakterek lehetőségeit, a fejlesztők pedig nem győzik finomítani, javítani a balanszot.

 

Bevétel

 

El is érkeztünk a kulcskérdéshez. Ha legtöbb esetben ingyenesek ezek a programok, akkor mégis miért éri meg szervereket üzemeltetni, egyáltalán fenntartani a másodpercenként sok százezer új csatlakozó játszóterét? A Quake Champions például a Blizzard mintájára a játékba integrált egy fizetős részt, melyben a “gyűjtött pontokért” új felszerelést, fegyvert, skin-t vásárolhatunk. A probléma csak az, hogy a játékban nagy nehezen összegyűjtött pontokat nagyjából egy félkarú rablóba dobáljuk, hiszen nem biztos, hogy azt az eszközt kapjuk meg, amelyet szeretnénk. (lootbox)

 

Jól felismerték a nagyobb stúdiók és gyártók (EA, VALVE, apple, Nintendo, Sony stb), hogy a győzni akarás és még sok hasonló emberi ösztön torkollhat addikcióba (függőségbe), ez csupán egy újabb felismert és kiaknázott emberi sajátosság. Ugyanakkor bizonyos függőségek, pl a munkamánia elfogadottabb, ha normálisnak vagy csak enyhén deviánsnak látszik. Bizonyos cselekvések stimulálják a dopamin, endorfin, szerotonin hormonok termelődését. Motiváció alakul ki, mely következtében egy kapcsoló elbillen az agyunkban. Idővel céllá válik a még több hormon termelés. Ebből következően az egyik jellegzetes tulajdonságunk közvetetten bevételi forrássá válik. Mindezt igazolja a több millió $ kóstoló üzletág, mely a játékokban kínálhat extra tartalmakat, vagy annak megnyerési esélyét.

 

 

A játék ingyenes, de idővel a többi (előnyösebb képességekkel rendelkező) karaktert is szeretné MINDENKI kipróbálni, így több száz / ezer órát kell beletenni a játékba. Vagy több száz dollárt. A PUBG szintén óriási tömegeket mozgatott és pillanatok alatt megérkezett a konkurens. A semmiből jött vetélytárs a Battle Royale, sok milliárddal támogatja a vesenyeket! Mindkettőre jellemző az addikció példátlan kiaknázása. Pszihológusok vizsgálják a játékosokat és határozottan az a cél, hogy függővé tegyék az gyerekeket. A játéknak nem elég pár óra naponta. A legjobb versenyzők számára is több száz óra kell a profivá váláshoz. A versenyző státuszért pedig több évet kell a gép előtt tölteni… A mai programok pszichés felépítését vizsgálva leginkább a szerencsejátékokra hasonlítanak. Ezzel a húzással (félkarú jellegű, amit hazánkban nem véletlenül tiltanak 18 év alatt) a bankszámlánk tartalmán kívül a függőségi adataink is nyilvános adatbázisokba kerülnek.

 

 

A következő lufi

 

A játékoknál a Nintendo csapott le legjobb reflexszel a témára, de a VR-szemüveges Game Boy-variáns, a Virtual Boy a világ bukása lett, csoda, hogy tíz évvel később be mertek próbálkozni egy hasonlóan merész újítással, a Wii-vel. Az mondjuk bejött. A VR-divat ezután, ahogy jött, úgy ment is, a ’90-es évek végére legfeljebb a Sega végeláthatatlan Virtua-sorozatai (Virtua Cop, Fighter, Striker Tennis, Racing stb.) emlékeztettek rá, bár itt a cím már csak arra utalt, hogy térbeli játékról van szó, amivel akkoriban azért még el lehetett tátani egy-két szájat. És azzal el is aludt az egész virtuálvalóságosdi bő egy évtizedre, még a Google, a trendiség és az innováció császára is belebukott, amikor a Google Glass szemüveggel elkezdte a témát újra megkapirgálni.

Most meg hirtelen ott tartunk, hogy a Microsofttól a Sonyig, a Facebooktól a Valve-ig erre pörög mindenki a tech- és játékipar meghatározó játékosai közül, és ha az idei nem is, a 2018-os karácsonyi piac már jó eséllyel ezekről a kütyükről fog szólni.

 

Ajánló

 

Kezdetnek néhány filmet mutatnék, melyek jól szemléltetik a témában nyugvó erősségeket és problémákat. A virtuális valóság hollywoodi verziója hihetetlen. Az igazi VR viszont az [ Oculus Rift ]. A legismertebb eszköz, mely segítségével szétnézhetsz a virtuális térben. Ugyanazt megteheted, mint a videó játékokban, de most már aktív része vagy a dolognak. Innen csak egy lépés a multiplayer és egy újabb az addikció.

VR klasszikus filmek:

 

 

 

Összegezve

  • A digitalizáció korában karnyújtásnyira vagyunk az addikciótól és
  • a Ready Player One szerű romhalmaz szemétdomb egyre csak nő

Ajánló

VR #3 a jövő 💀

Bevezető Napjaink VR sztorijához kapcsolódik, hogy zajlik az élet a virtuális valóság körül. Azzal vádolják az Oculus Rift csapatát, hogy a technológia forrását lenyúlták. Vizsgáljuk objektívabban a lehetőséget. Azért, hogy átfogóbb képet kapj az Oculus, ZeniMax,...

Sikerre ítélt vr 🥽

  A SONY LEGÚJABB DOBÁSA   Gyakorlati tapasztalatok alapján nagyszerű élmény, szuper benyomást tett a Sony második VR2 headset a virtuális tesztelőkre.   PSVR   A Sony PlayStation 4-hez készült PSVR első headset komoly kísérlet volt VR forradalomra....

Gépi tanulás, Ai 👾

  CHATBOT   A chatbotok jó ideje léteznek, ám az utóbbi években váltak igazán népszerűvé a felhasználók körében. A chatGPT megjelenése előtt a legkülönfélébb iparágakban és esetekben használták ezt a technológiát. Ebben a cikkben áttekintjük a történetét,...

[upd] 3Dfx & GeForce legendája 👁️

  Kezdet   A 3dfx-et 1994-ben alapította Ross Smith, Gary Tarolli és Scott Sellers. Kezdetben a céljuk arcade játékmasinák tervezése és építése volt. Végül 3D-s grafikus processzorok és kártyák tervezése lett a fő profiljuk. Sokan ezt a vállalatot tartják a PC-s...

VR #2 történet 👓

Bevezető Rengeteg a kérdés a virtuális valóságról: - Valójában milyen? - Hogyan működik?  Mi a különbség a gyártók modelljei között? És a legfontosabb:     Mi történik, ha elkészül az igazi VR? Mindenki számára elérhető lesz. Akár a [ Ready Player One ] mocsok...

id software 🎥

  Bevezető Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült - örökre megváltoztatva a gaming történelmet. Az id software és legutóbbi [ Quake ]...

Gamer Szoba 🚹🚺

Bevezető Milyen lehet a tökéletes GAMER szoba? Talán erre ad választ egy Alienware projekt. Olyan szobát készítettek a Panamában, a Hilton szálloda 2425-ös szobájában, melyet érdemes példaként megemlíteni. Akár többen is részt vehetnek a négy fal közzé szorított...
0
0
KOSÁR TARTALMA
Üres a kosarad