Nincs találat
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Szerző: Red | ajánló, eSPORT, fps
Bízunk abban, hogy sokaknak elnyeri a tetszését a webshop és a magazin. A célcsoport nyilván érti az oldal címét. De ha mégsem lenne teljesen tiszta, magyarázatot adhat az alábbi leírás. Engedjétek meg, hogy megmutassam, miért érdekes ez a pár billentyű.
Régmúlt: Dennis Fong “Thresh”, id Software, Blizzard. Közelmúlt: ismertebb gyártók, fejlesztő stúdiók. Napjainkban: szponzorált, professzionális játékosok.
Számunkra a WASD átvitt értelemben egy harmonikus megoldást, egyfajta egyensúlyt jelképez.
Az első ATARI, Commodore és pc alkalmazások irányítása elég összevissza volt. Mindig keresgetni kellett a funkciókat… Ma már univerzális kombináció a WASD.
Néhány ritka kivételtől eltekintve egyértelműen ez a legjobb beállítás. Egy egérrel párosítva kényelmes tartást, a nyilakhoz képest gyorsabb reakció időt eredményez. Nem is beszélve a SPACE és további billentyűk közelségéről.
Visszavezethető a WASD kombináció egy népszerű alkalmazásra, fontos eseményre vagy valami trend van az egész mögött? Természetes a folyamat, hogy már minden programban elfogadott ez a vezérlés?
93′-ban Dennis “Thresh” Fong a Doom multiplayer játékmóddal próbálkozott és rendszeresen kikapott – akkoriban mindenki a nyilakat használta ebben a kategóriában, nyilván egér nélkül, hiszen ez volt az alapbeállítás. Bátyja azonban trackball segítségével küzdőtt és esélyt sem adott neki. Ekkor kezdte Dennis a fórumokon olvasható egér és billentyűzet kombinációkat tesztelni. A Többi már történelem…
Többek között azt is leírta weboldalán, hogy milyen konfigurációt és stratégiát használt a játékban. A Quake 2-ben (97′) már megtalálható a szokásos WASD profil, ez a:
thresh.cfg
A 98′ ban megjelent és óriási sikereket könyvelő Half-Life alapbeállítása is a WASD lett. Akkoriban azt mondta John Carmack, hogy annyi szükség van a sztorira az fps játékban, mint egy felnőtt filmben. Az állítása persze bedőlt, amit a VALVE sikertörténete igazol: a HALF-LIFE egyik modifikációja lett a Counter Strike, ami mai napig központi szerepet tölt be az eSPORTBAN. Azonban az HL2 Episode3 érkezését már hiába várják a játékosok.
Érdekes töltelék, hogy sokan ellenzik és más irányítási rendszereket népszerűsítenek.
“elveszi az ember kezét a szokásos gépelési kulcsokról”
Az eSPORT új távlatokat nyitott, de a VALVE már kimarad az evolúcióból !?
Egyelőre a Virtuális Valóság (VR) fejlesztésekből azonban kimaradtak. Mi a helyzet az OCULUS projekttel ?
Agyon koptatja ezeket a gombokat, mégis kevesen tudják, hogy az id és Thresh munkássága mennyit lendített a szabvány létrejöttében.
Ha szeretnél még hasonló történeteket olvasni, vagy szükséged van egy kis technikai segítségre, nézz szét nálunk!
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Kik vagyunk?
Nem egy szokványos informatikai vállalkozás a . Több mint 20 év tapasztalat áll mögöttük. Végigjártuk az utat az első Atari konzoltól a vállalati munkaállomásokig. Megértjük a kis vállalkozások igényét és ismerjük a professzionális megoldásokat. Telepítettünk Windows 3.1-et, linux disztrókat és W10 Enterprise-t. Titkunk a rugalmasságban rejlik. Amihez nem értünk, azt megtanuljuk. Amiben jók vagyunk, azt tovább optimalizáljuk. Ezek vagyunk mi.
Rengeten támogatják az eSportok fejlődését. Oldalunk hasábjain volt már szó az eOlimpiáról a globális eSport versenyjáték kialakulásáról és az egész multiplayer hajnaláról. Most egy újabb mérfördkőről kell számot adnunk
Következő lépcsőfok
Az Epic néhány éve (amikor még legtöbben házon belül oldották meg a grafikus motor fejlesztését) küzdött a fennmaradásért. Ma már a Fortnite: Battle Royale játékukkal milliók játszhatnak (ingyen), mégis a mikrotranzakciós modellnek köszönhetően több 10 milliós bevételt produkál a mobil és asztali változat. A 2018-as E3-ra már 100 fős Party Royale versenyt szerveztek. A fejlesztők legutóbbi döntése mégis több mint meghökkentő!
A következő 2 évben 100 MILLIÓ DOLLÁRRAL (27 Milliárd Ft) támogatják a FORTNITE eSport versenyeket.
A lentebb részletezett számokat tekintve elhúznak a mezőnytől: bejelentésük szerint megéri elkezdeni a gyakorlást.
Emellett új család- és szurkolóbarát rendezést kívánnak bevezetni, ami nagyon jót tesz a jelenlegi “zárt”, fanatikus csoportok kiterjesztésében. Újra felhívnám a figyelmet a túlzott addikció és a bevétel összefüggésére! Ez versenyenként nagyjából 4 millió dollár (1060 millió Ft) / hónap összdíjazást jelent. Azért brutálisak ezek a számok, mert 2018-ban az átlag versenyjátékok díjazása, versenyenként:
Azt még nem lehet tudni, hogy milyen helyezés lesz díjazva, a versenyek hogyan (nyilván a felkínált összegből) lesznek szervezve, de a hatalmas számokat figyelembe véve a mobiltelefonon játszó közönségnek is bőven juthat a jóból. Ezzel újra és újra az appstore csúcsokra ültetve az új királyt.
Az utóbbi lépés sokszorosan visszahozhatja a befektetett energiát, hisz globálisan több millió aktív játékos van, akik szívesen zsebelnének be némi összeget is a szenvedélyükért.
2 millió dollár / évente – ennyit költ a Valve versenyek szervezésére és a “matricákból” befolyó összeg egy részét is felkínálja a csapatoknak…
Azonban vannak komolyabb számok is, első helyen például 10070 millió Ft összdíjazással:
__________________
$106,15M (28129 Millió Ft!)
Így az összdíjazást tekintve 2017-ben a 100 millió dollárt éppen meghaladta, a 23 különböző eSport játék kombinált nyereménye. 2018-ban csupán egyetlen cég invesztál ekkora összeget játékuk “felfuttatására”!
Szerző: Red | 2018-03-20 | ajánló, ébresztő | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-03-30 | ébresztő, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2018-02-24 | ajánló, ébresztő, tippek | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2018-04-05 | ébresztő, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-25 | ébresztő | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Több millió dolláros összdíjazású versenyek, szponzor és reklámszerződések. Idén (2017) több mint 2 milliárd 448 millió forintot keresett az 5 legsikeresebb játékos, az összesített lista első 10 helyezettje pedig 4,7 milliárd forintot.
Az esport úgy kinőtte magát, hogy 2024-ben Olimpiai szám lehet belőle!
A fiatalok bevonzása érdekében a rendezők nyitnának az esport felé, a párizsi olimpiai programot 2019-ben kezdik összeállítani. Két éve van az esportnak arra, hogy meggyőzze a Nemzetközi Olimpiai Bizottságot, igenis ott a helye a nyári játékokon!
A 2024-es párizsi helyszínre ugyanis már 2019-től kezdik el összerakni a programokat, ekkor döntik el, mely játékok kerülnek ki esetleg a repertoárból, és mik lesznek az újak, amiket felvesznek. Az esport brutális növekedése, és a fiatalok elérése miatt jó eséllyel pályázik az új szereplők közé, legalábbis a franciák szeretnék elérni, hogy itt is megmutathassa magát egy-két játék.
“A fiatal korosztályt jó ideje érdekli a dolog, szóval miért ne? Őket is szeretnénk megszólítani. Az esport sikerének megértése és alkalmazása jó hatással lehet az olimpiára, tanulhatunk a dologból.” – nyilatkozta Tony Estanguet, a bizottság társelnöke.
Ha pedig bejön a terv, 2028-ban, Los Angeles-ben már rutinos esport rendezőként villanthat valami nagyot az olimpia, az eddigi versenyek alapján az USA egyébként is nagyon érti a dolgát:
A döntést 2020-ban kell meghoznia a bizottságnak, a tokiói olipmia után.
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | bemutató, eSPORT
A digitális termékek és szolgáltatások iránti kereslet – elsősorban a videójátékoknak köszönhetően – folyamatosan nőtt az elmúlt évtizedekben, de a területen belül is kiemelkedően nő az érdeklődés a versenyszerűen űzött online játékok, az [ eSport ] iránt.
A bajnokságokat tömegek követik figyelemmel, világszerte sokkal több nézőt vonzanak, mint a legnagyobb labdarúgó események, sőt bizonyos országokban, mint például Dél-Korea, egyes eSportokat nemzeti sportként tartanak számon.
„Az elmúlt években folyamatosan nő a digitális termékek piaca, de az eSport ehhez képest is igen komoly áttörést hoz. Néhány éve még egy kis létszámú videojátékokat játszó szubkultúra tagjaiként tekintettünk a játékosokra, mára azonban a terület egy virágzó, és egyre gyorsabban növekvő több millió dolláros üzletággá fejlődött” – mondta el Matt Komorowski, a PayPal közép-kelet európai régióért felelős értékesítési vezetője.
A kutatás szerint Európában az eSport:
2016-ban több mint 300 millió dolláros piac és elképesztő sebességgel növekszik. Az iparág átlagos éves növekedési rátáját az előrejelzések 15-20%-ra becsülik, ami azt jelenti, hogy
2017-ben a 350 millió dollárt, 2018-ban akár a 400 millió dollárt is meghaladhatja. A kutatásban szereplő országok között mind a piac mérete, mind pedig a nézőszámokat tekintve Oroszország, Franciaország és Spanyolország állnak az élen. Oroszországban a eSportból származó bevételek több mint 35 millió dollárt tesznek ki és 2 millió főre tehető a rajongói tábor.
A kutatás szerint Magyarországon az iparág árbevétele jelenleg 527,942 dollár, ami az európai átlagosan 14%-os éves növekedési rátával számolva jövőre több mint 772 548 dollárt jelent, 2018-ra pedig akár az 1 millió dollárt is átlépheti.
„A játékipar és a eSport nagyon gyorsan növekvő szegmensek, amelyek nem csak magukat a szoftvereket, de jó néhány további kiegészítő terméket és szolgáltatást is magukba foglalnak, mint például az új karakterek, a fegyverek, vagy a skinek. A megnövekedett keresletre való válaszként tavaly kiterjesztettük vásárlóvédelmi programunkat a fizikai termékek mellett az olyan immateriális árucikkekre is, mint a letölthető játékok és az online előfizetések” – folytatta Matt Komorowski.
„Abban az esetben, ha egy megrendelt szolgáltatás vagy digitális termék jelentősen eltér attól az eladó fél által megadott leírástól, vagy nem történik meg az adott termék kiszállítása a PayPal kártalanítja a vásárlóit. A visszajelzések alapján azt tapasztaljuk, hogy az ilyen hozzáadott értéket biztosító szolgáltatások növelik a fogyasztói bizalmat, ezáltal hozzájárulnak olyan iparágak növekedéséhez mint például a játékpiac.”
A profi eSportolókat globális nagyvállalatok támogatják és biztosítják számukra a játékhoz szükséges legújabb hardver eszközöket és kiegészítőket. A versenyzők a legjobb felszerelések mellett magas fizetést kapnak. A legnagyobb eSport csillagokról, az olyan játékok sztárjátékosairól mint a Quake, CS vagy League of Legends (az egyik legnagyobb online közösséggel rendelkező multi-player játék) a hír járja, hogy akár évi 150.000 dollárt is keresnek.
A SuperData kutatása szerint az európai eSport közönség 78 százalékát olyan férfiak alkotják, akik 30-30 százalék eséllyel, vagy a 18-24, vagy a 25-34 közötti korosztályba tartoznak, és az átlag rajongó évente 13.3 dollárt költ hobbijára.
A magyar eSport rajongók körében a férfiak aránya az európai átlagnál valamivel magasabb (82%), míg a nők aránya Csehországhoz és Oroszországhoz hasonlóan 15 százalék. Összehasonlítás képpen a női rajongók Spanyolországban 12, Oroszországban 13 százalékát jelentik a teljes tábornak.A korosztályok szerinti bontás tekintetében a magyar eSport rajongótábor 42 százaléka a 18-24 éves, 24 százalék pedig a 25-34 éves korosztályból kerül ki. A legfiatalabb korosztályt tekintve a magyarországi rajongók 5 százaléka tartozik a 13-17 éves korosztályba, ami az európai átlag (13%) kevesebb mint fele. Hasonló a helyzet például Oroszországban is, de Franciaországban, vagy Görögországban az arányuk akár a 19 százalékot is eléri.
„A World of Tanks játékosok közössége abban különbözik más videójátékok rajongóitól, hogy ezt a játékot a tizenévesektől kezdve, a középkorúakon át az idős korosztályig mindenki játsza” – mondta el Alexey Kuznetsov, a Wargaming versenyjátékokért felelős vezetője.
„Ugyanakkor ez nem csak a játékosokról mondható el hanem World of Tanks bajnokságot figyelmemmel követő nézőkről is. Ami az egyre nagyobb érdeklődést illeti, a Tier X tankok bevezetésével 50 százalékkal nőtt eSport bajnokságok rajongótábora, és 2015-ben World of Tanks nyolcadik helyen szerepelt a Twitch.tv nézettségi toplistáján. A gyors növekedés nagyon izgalmas időszakot vetít előre, és készen állunk, hogy a játékosokkal és a partnereinkkel közösen mindent megtegyünk a lendület fenntartása érdekében.”
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Wolfenstein • Doom • Quake kitörölhetetlen örökség, mely új iparágat kovácsolt. Szentségtelen hármas, ami szokatlan műfajban (cthulhu) feledhetlen akció játékot szült – örökre megváltoztatva a gaming történelmet.
Az id software és legutóbbi [ Quake ] számára készül egy átfogó kivesézés. Ismerd meg az új Quake és az id történetét!
A vállalat neve jelenleg a kisbetűvel írott id Software, amelyből az „id”-t csak egyszerűen „id”-nek ejtünk, úgy mint a magyar „idő” szóban. Az „id” szó egyben egy pszichológiai fogalom, amit Sigmund Freud mutatott be: az agynak azt a részét jelenti, amely a kellemes érzéseket dolgozza fel. Ez az információ megtalálható a Wolfenstein 3D dokumentációjában, következő állítással: „az Id, az id, az ego és a superego a pszichében”. Még ma is található az id történelmét leíró oldalon egy közvetlen utalás Freud-ra. Azonban, amikor a még meg nem alakult id Software a Softdisk-nél dolgozott, akkor a csapat neve Ideas from the Deep volt, amely magyarul „Ötletek a mélyből”-t jelent és a srácok „IFD srácoknak” nevezték magukat a kezdőbetűkből rövidítve. Amikor az IFD le lett rövidítve ID-ra, néhányan azt hitték, hogy a szó kiejtése „áj-dí”. A második Commander Keen résznél a nagy „I” kisbetűs lett, majd ezt követte a „D” betű is, így végül kialakult a mai kisbetűs id Software.”
A sikerhez vezető utat legjobban David Kushner: Masters of Doom Doom legendája című könyv mutatja be.
Utolsó szög volt a Doom “FPS klónok” koporsójában a valódi 3D ben pompázó quake 1. Annó (96′ -ban) egy gyenge utánzat helyett új lépcsőfok az alkotók terve. Kijelentették, hogy pörgős multiplayer várható.
Gyorsan változó technológia, roppant elvárások és feszültség jellemezte az első Quake születését.
• évről-évre jelentek meg az újabb processzorok,
• egyre nőttek a merevlemezek és több memória állt rendelkezésre
• CD támogatásnak (650mb!) köszönhetően ledőltek az addig ismert korlátok
• GPU támogatás (3dfx), poligon grafika ontotta nehézkesen kiejthető hírnevét
• a programozási kihívásokról (felfedezés) nem is beszélve…
• kapcsolódó olvasmány Dr. Milef Péter tollából – www.bit.ly/3dcoder
A Q1 megrázó sikere rávilágított, hogy óriási lehetőség rejlik a grafikus fejlesztésben. A [ 3dfx ] megkérte Carmackot, hogy készítse el a Quake OpenGL változatát, ami kihasználja a Voodoo kártyák képességeit. John egy hét leforgása alatt végzett, majd a patch-et feltöltötte a hálózatra.
3D-s kártyán a GL Quake mintegy 20%-al gyorsabb és mérföldekkel szebb. Aki egyszer így látta a programot, már nem akart a “régivel” játszani.
tippek – revilla • quake3world – mozgás
Innentől napjainkig a grafika mánia a mindennapok részéhez tartozik. Ahogy a csaló kódok is mentek “fejből”, hisz elég nehézre sikerült a legtöbb id játék, különösen haladó szinten. A quake és hasonló versenyjátékok egyre nagyobb térnyelésével kibontakozik az [ eSport ]. Ha szeretnétek követni a hazai és a külföldi legfontosabb eseményeket: fészen megtaláljátok.
• 96′ Quake 1 + Mission Pack: No. 1-2-3
• 97′ Quake 2 + Mission Pack: The Reckoning, Ground Zero (1998)
• 99′ Quake 3 Arena + Mission Pack: Team Arena (2000)
• 05′ Quake 4
• 07′ Quake Wars – Enemy Territory
• 10′ Quake Live
• 17′ Quake Champions
• Wolfenstein 3D – alapkő, tömegeket hív egy kis vadászatra, sok másolata készült
• DooM 1-2 – “2.5D” forkok: DukeNukem3D • Hexen • Heretic
• QUAKE 1 dobog – Valve GoldSrc – azaz Half-Life és modjai • CS alatt !
• QUAKE 2 dobog a – SiN • HERETIC2 • Soldier of fortune • Ion Storm..
• QUAKE 3 méltó helye – RtC Wolf • Medal of Honor • SW Jedi Knight • Alice és COD motorban
• DooM 3 dinamikus per-pixel • egységesített megvilágítás • textúra tükröződés
• RAGE megatextrure és még pár “apróság”.. bethesda felel a kiadásért
Abban egyetérthetünk, hogy a játékipar egyik, (ha nem a) legmeghatározóbb kódja a quake I motor. Amellett, hogy kompetitívebb verseny fps, elmondható, hogy aki a 80′ as években született nem lehet kiszúrni a szemét a mai ficsőrökkel, Némi moding után egyértelműen látható, hogy a klasszikusok versenyben maradtak, míg napjaink felkapott játékai megrekedtek egy unalomig ismert design & effekt parádé szinten.
Sajnos 22 év után John Carmack (alapító tag) kiszállt az id software programozó csapatából. A történethez tartozik, hogy Carmack 2013 augusztus elején csatlakozott az Oculus teamhez, mint technikai igazgató! Ennek köszönhetően fontos szerepet játszik a közelgő virtuális valóság (VR) forradalmában.
Számtalan populáris sorozat napjainkban is tartalmazza (némelyik már csak részben) a q1 forrást. Megannyi cím, technológia szempontból egy újabb klón. Az id motorok JC-nek köszönhetően fellelhetőek a neten, ráadásul ingyenesek…
Nine Inch Nails zenekar komoly hatást gyakorolt a quake játékokra. Lőszerdoboz felirata megvan? NiN
www.bit.ly/ostquake • QUAKE1 • ost •
www.bit.ly/ostquake2 • QUAKE2 • ost •
www.bit.ly/ostquake3 • QUAKE3 • ost •
www.bit.ly/ostquake4 • QUAKE4 • ost •
www.bit.ly/ostrage • Rage • ost •
www.bit.ly/ostdoom4 • DooM4 • ost •
www.bit.ly/osthalflife3 • Half-Life3 Ep3 • ost •
www.bit.ly/quaddamage • QUADE DAMEGE Compilation • ost •
Q1 • GLQ • ezQ • nQ • quaddictedSP • 20th • darkplace
Q2 • méltatlanul hanyagolt SiN • Half-Life-Black Mesa
Q3 • GenerationsArena • Urban terror • más • vertexlight • picmip 3
D1 • Doomsday
D2 • Brutal Doom
D3 • Lost Marine • Reborn és még sok más
D4 • Classic levels ingame
2009. június 24-én a ZeniMax Media vállalat felvásárolta az id Softwaret, így a Rage kiadásáért már ők felelnek (az Electronic Arts helyett), illetve az összes id Tech 5 grafikus motort használó játék megjelenéséért is.
A ZeniMax Media vállalat egyik fejlesztő cége a Bethesda Softworks. Kiadói feladatokért Todd Howard felel. Több mint két évtizede foglalkozik videojátékok fejlesztésével és kiadásával. A Bethesda készítette el az első fizikán alapuló sportjátékot, ami a Gridiron! Legismertebb munkájuk az Elder Scrolls FALLOUT RPG sorozat. A Bethesda és az id kapcsolata baráti. A fejlesztések technológiai és művészi vonatkozásban is közösen folynak.
Gridiron! (1986) • The Terminator series(1990-95) • The Elder Scrolls: Arena (1993) • The Terminator: Future Shock (1995) • SkyNET (1996) • The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) • An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) • The Elder Scrolls Adventures: Redguard (1998) • IHRA Drag Racing (2000) • The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) • Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (2005) • Star Trek: Legacy (2006) • The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006) • Fallout 3 (2008) • WET (2009) • Fallout: New Vegas (2010) • Brink (2011) • Hunted: The Demon’s Forge (2011) • Rage (2011) • The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) • Dishonored (2012) • Doom 3 BFG Edition (2012) • The Elder Scrolls Online (2014) • Wolfenstein: The New Order (2014) • The Evil Within (2014) • Wolfenstein: Old Blood (2015) • Fallout Shelter (2015) • Fallout 4 (2015) • Doom series (2010 – 2016) • Quake series (2017 – )
Prey 2 • The Crossing (2017) • Dishonored 2 (2016) • BattleCry (2016) • The Elder Scrolls: Legends (2016)
Tulajdonos váltás után kíváncsian várjuk, mit szállíthat még az id és bethesda páros. A doom4 és quake champions jó példa arra, hogy akad még stúdió, ahol elhivatott fejlesztők alkotnak. Érdekes lehet, hogy távozott a legendás főprogramozó az id éléről egy bizonyos OCULUS VR miatt.
A zenimax évek óta vádolja John-t a VR technológia [ ellopásával ].
Visszatekintve az id történetére, szerintetek van esély arra, hogy más közelebb juthat az igazi VR élmény megvalósításához?
Szerző: Red | 2017-10-18 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-22 | VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-10-19 | bemutató, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | bemutató, házimozi, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Szerző: Red | eSPORT, fps, teszt
Quake. A játék ami megváltoztatta a multiplayer és 3D játékok történelmét. A legújabb rész kimondottan versenyjátéknak készül. Mielőtt azonban bele vágok a bemutatóba, szeretném, ha tisztáznánk pár dolgot a fanyalgókkal:
Messze menő következtetést jelenleg nehéz megállapítani a végleges balansz és finomhangolással kapcsolatban.
A játékot évek óta készítik, de még tesztelési szakaszban áll, az elérhető verzió, számtalan videó és versenyek ellenére még nem végleges, sőt hivatalosan még meg sem jelent. Jópár játékmod, szerver optimalizálás – hiba javítás és csiszolni való van hátra!
Beta fázisban tart a játék, folyamatosan gyomlálják a bugokat. Első build óta játszuk az új quake-et (2017.03.08) és összességében van egyfajta élmény, hálózati hibáktól és lagtól eltekintve, megfelelő társakkal hoz egyfajta FPS hangulatot..
• monumentális helyszínek lesznek a játékban
• aréna FPS, brutális versenyek
• klasszikus formulákra épülő reboot
• deathmatch • TDM • duel (1 vs 1) • sacrifice
• marad a megszokott wasd és fegyverek
• megerősítve: nem lesz konzol / hardver limitáció
• ismét a mozgáson és térkép kontrollon van a hangsúly
• speciális képességgel rendelkező “hős” karakterek (2 db / fő)
www.bit.ly/quakech01 • reveal gameplay e3 • www.bit.ly/quakech02 • world premiere e3 • www.bit.ly/quakech03 • returns • www.bit.ly/quakech04 • champions & eSports • 2016.08.01.
www.bit.ly/quakech05 • debut gameplay • 2016.08.04.
www.bit.ly/quakech06 • beta announcement • 2017.03.07.
www.bit.ly/quakech07 • Nyx Champion • 2017.03.08.
www.bit.ly/quakech09 • blood covenant arena • 2017.03.09.
www.bit.ly/quakech10 • scalebearer champion • 2017.03.16.
www.bit.ly/quakech12 • burial chamber arena • 2017.03.22.
www.bit.ly/quakech13 • anarki champion • 2017.03.30.
www.bit.ly/quakech14 • raw gameplay • 2017.04.04.
www.bit.ly/quakech15 • slash champion • 2017.04.05.
www.bit.ly/quakech08 • cloutch champion • 2017.04.12.
www.bit.ly/quakech16 • cloutch champion • 2017.06.11.
Hangzatos ígéretekkel van tele szúrva az összes videó, és látványosnak nevezhető az üzleti model.
• eSport színvonal
• pc fejlesztés van fókuszban • könnyű csatlakozás és barátlista
• talán később megjelenhet konzolra is
• képfrissítés 120Hz = nem lesz fps limit !
• ingyen játszható lesz 1 hőssel ( free to play )
• megvehető egyben az aktuális időpontban elérhető összes hős
• gyűjtött pontokért, vagy igazi pénzért bérelhető/megvehető az elérhető tartalom
• fegyver és egyéb skinek is vásárolhatóak pontokért
Megőrizni a játék eredeti szellemiségét, alkalmazkodva a modern éra követelményeihez, szinte lehetetlen.
www.bit.ly/quakec13 • veterán vélemény • A YouTube videó releváns infókkal van tele és Magyar felirat is kapcsolható!
+ természetesen a klasszikus fegyverek jelen vannak
+ régi skillek felfedezhetők (rocket jump, bunny hopp, strafe jump, circle jump) + nyilván lesz quad damage és klasszikus item is + ismert, régi arcok: Ranger, Visor, Anarki + és lesznek újak: Nyx, Scalebearer
– a parádés, színes, csillogó helyszínek erősen hajaznak az Unreal Tournament bétára
– egyelőre az ingame képeken még nem látható a kontrasztosabb Q1 hangulat
– amihez pakolnak egy adag special abilityt (Overwatch mintájára hősőnként eltér)
– nehéz dolog és rengeteg idő a helyes egyensúly kidolgozása
Kreatív Igazgató, id softver
QuakeCon konferencia – Tim Willits (kreatív igazgató id) beszámolójában a következők hangzanak el:
“amit legelőször meg akartunk tenni a játék régi valójának megragadása, az igazi Quake érzés. Ezt az fílinget, a mozgást kell beépítenünk az id tech enginbe, míg a renderelést és néhány más csomagot a saber tech biztosít.”
“nem akarunk konzol limitekbe ütközni, vannak rajongók, akiknek fontos a 120 kép/mp, így a pc fejlesztés a legfontosabb, minden rajongót szeretnék megtalálni. Úgy éreztük, hogy a csapataink így dolgozhatnak a leghatékonyabban”.
Számos jellemző a korábbi id játékokból, vagy épp a doom4-ben tapasztaltakból nem kerül a játékba: a Mod támogatás hiányozni fog.
Ezen kívül nem kap támogatást a virtuális valóság, • Vulkán APi, • Snap Maps
A QChampions játékmechanizmus alapja a qlive, így egyértelműen a nagy elődök eSports versenystílusára épül. Talán a későbbiekben további visszatekintés, vagy egyszerűsített mechanika majd bekerül még patch formájában.. de az FPS játékosok nagy része a végleges, hibátlan kiadást várja, ami rengeteg további kérdést és problémát vet fel.
steamcommunity.com • discord.gg • discord.gg – hungary • bit.ly/qchampions
www.wasd.hu • wallpappers • ingame • fan art
Szerző: Red | 2020-10-28 | ajánló, eSPORT, fps | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-12-28 | bemutató, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-09-14 | eSPORT, hír | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-10 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-17 | eSPORT, fps, VR | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-05-11 | eSPORT, fps, teszt | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-04-15 | bemutató, eSPORT | 0 Hozzászólások
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Szerző: Red | bemutató, eSPORT
Mióta világ a világ, az emberek szeretik összemérni erejüket és tudásukat. Párbajok, lovagi tornák, gyorsulási versenyek, extrém mutatványok, és még hosszú sorokon keresztül tudnánk sorolni az opciókat. A modern kor és az internet új területet nyitott ezen a fronton, elindult a többjátékos mód térnyerése. Már 1983-ban is volt baráti versengés, amikor még csak a Commodore 64 előtt vártuk egy játék betöltését. Aztán az egész műfaj átköltözött a jobb grafikát és célhardvert tartalmazó játéktermi gépekre, sokáig minden fiatal közösségi programként tekintett egy-egy Street Fighter vagy Mortal Kombat viadalra. Ezt követően pedig Dél-Korea indult el azon az úton, ami a mai eSport alapköveit fektette le.
Az 1990-es évek óta ülünk a monitorok előtt, hajszoljuk a győzelmet és az azzal járó dicsőséget. Honnan indult mindez, mik alakították és milyen jövőt vázol?
Így festett egy koreai PC bang
Kicsit ugrunk az időben, a földrész is megváltozik, ezúttal az USA-ban vagyunk egy nagy családi veszekedés közepette, ahol egy fiú próbál érvelni és megmagyarázni apukájának, hogy miért játszik napi 5-6 órát PC-jén. A veszekedés vége pedig egy alku lett: ha a fiú dobogós helyezést ér el a soron következő versenyen, akkor apja szó nélkül támogatni fogja, viszont amennyiben ez nem következik be, akkor végleg felhagy a játékkal és visszamegy az iskolába. Így kezdődött Johnatan „Fatal1ty” Wendel története, aki azon a bizonyos versenyen egy harmadik helyet ért, amivel 4000 dollárral növelte a családi kasszát. Fatal1ty lett a régi és modern játékosok ikonja, az első komolyabb név, aki jelentős pénzt nyert össze a Cyberathlete Professional League-ben, és aki később a szponzorai segítségével márkává kovácsolta a nick nevét. A közösség még nagyon fókuszált volt és fórum oldalakon beszélgettek egymással, szinte mindenki ismert mindenkit és egy-egy Cooller (RUS) vs. Fatal1ty (USA) meccset rengetegen néztek, hiszen a játékvilágban ez felért egy Real Madrid – Barcelona rangadóval. Mindenki ismerte a Quake egyszerű szabályait, és mindenki próbált felérni a nagyok közé, ellesni minden kis trükköt.
Itt érdemes egy picit elidőzni és elgondolkodni azon, hogy mit jelent az eSport és mitől válik valaki profivá. Mint minden sportban, a profit és az amatőrt itt is a hozzáállás különbözteti meg. Az amatőr lehet akármennyire jó, ameddig nem kap fizetést vagy nem tudja fenntartani sport tevékenységét győzelmei vagy szponzorai által, addig amatőrnek titulálható. Fél profi szinten a saját vagyonát és javait beáldozó játékos helyezkedik, akinek van ugyan bevétele a játékból, de nem képes ebből maradéktalanul fedezni kiadásait. A profi játékosok viszont vagy fizetést kapnak tevékenységükért, vagy szponzorok tartják fenn őket és gondozzák reklámértéküket, valamint bevételeik jelentős százaléka származik versenyekből és rendezvényekből. Fatal1ty egyértelműen az egyik legismertebb és legjobban menedzselt név a szakmában, érdemes végigkövetni, hogy ez mit jelent számokban. Johnatan 1981 februárjában született, lassan 37 éves és továbbra is háttérszereplőként dolgozik az eSport világában. 1999-től 2006-ig volt aktív játékos, tehát 18 éves korától egészen 25-ig. 13 tornát nyert meg, 10 alkalommal lett második és 6 esetben végzett a 3. vagy annál rosszabb helyen. A legnagyobb pénzt jelentő tornagyőzelme 2005-ben volt, ami 150 000 dollárt jelentett, ami mai árfolyamon számolva 36 millió forintot tesz ki. Karrierje során 24 éves korában kereste a legtöbb pénzt, 231 000 dollárt 10 tornán való szereplésével. Karrierje során összesen 454 919 dollárt keresett csak játékokból, ami mai árfolyamon számítva közel 110 millió. A teljes lista itt található.
Cooller, az “orosz Fatal1ty”.
A számokkal talán sikerült érzékeltetni, hogy nagy kaliberű üzletről beszélhetünk. Ha a játékosoknak kiosztott nyeremények ilyen mértéket ölthettek, akkor a tornák megszervezése, valamint a játékokkal kapcsolatos marketingköltés biztosan nagyon komoly bevételt jelenthetett egy-egy cég életében. A támogatók csoportját ekkor olyan cégek húzták, mint az id, az EA, az Asus, az intel, az IBM, a Dell, az Alienware, a Logitech, Gigabyte, de a listát tovább is lehetne húzni. A rendszer virágzott. A Cyberathlete Pro és Amateur League ekkor már egy, az USA jelentős területét lefedő TV-hálózattal tárgyalt a közvetítési jogokról, ami 2007-ben teljesedett ki igazán.
Lim Yo-Hwan – a Starcraft egyik legjobbja
Vissza kell azonban ugranunk Dél-Koreába, ahol az egész eSport folyamat már jóval előrébb járt, mint Európa vagy Amerika területén. Lim Yo-Hwan polgári neve kevés embernek mond valamit, viszont ez az 1980-as születésű srác legalább akkora sztár országában, mint Bruce Willis vagy Michael Jordan. Lim karrierjét 56,8 százalékos győzelmi mutatóval zárta, 2004-ben az ESL megválasztotta a valaha volt legjobb játékosnak, míg 2006-ban az MTV egyenesen a játékvilág legbefolyásosabb emberei közé sorolta. Ő nem más, mint SlayerS_Boxer, aki a valaha volt talán leghíresebb Starcraft játékos. Az eSport viszonylatban viszont Boxer szerepe azért kiemelt, mert egy szerződtetett, fizetett játékos volt, ami a karrierje során több mint 400 ezer dollárt hozott neki, de a reklámok és egyéb felkérések révén további 90 ezer dollár ütötte markát. Ezzel Dél-Korea utat mutatott a világnak, hiszen bebizonyította, hogy ebben az iparágban a TV-k, a rádiók és a magazinok részvételével elég komoly piaci résre bukkantak, a felvevőpiac nagyságát tekintve képesek nyereségesen üzemeltetni egy külön eSport ágazatot. Lim többször beszámolt arról a későbbi interjúkban, hogy a felemelkedésben talán a rajongók kezelése volt a legnehezebb feladat, mert gyakorlatilag a boltba se tudott úgy lemenni, hogy ne állították volna meg egy fotóra, aláírást kérni, vagy csak simán beszélgetni. Egy idő után kénytelen volt testőrrel megtenni az ilyen egyszerű utakat is.
Az ázsiai történések odáig vezettek, hogy Kína és Dél-Korea hivatalosan is státuszba vette az eSportot, mint sportágat. Ez természetesen rengeteg vitára adhat okot; vajon tényleg sportnak tekinthetők a különféle játékok? Sokan érveltek a sakk példájával és egyéb mentális, a mai világban teljesen elismert ágazatokkal, az ellentábor viszont a kockás ingbe bújt, túlsúlyos, rossz látású, energiaitalokon tengődő kisfiúkban látja az eSportot. Sokan ezért ellenzik nagyon erősen, hogy a fizikai megterhelést teljesen mellőző műfajt a sporttal egy lapon lehessen emlegetni. Végeredményben viszont kevésbé fontos, hogy milyen kategóriába helyezik az eSportot, hiszen a jelenség ettől nem fog megszűnni, a profi játékosok pedig pontosan tudják, hogy ép lélek csak ép testben lakhat, ezért odafigyelnek a fizikai edzésekre, ami megmutatkozik a pályán nyújtott teljesítményben is, főleg a hosszabb mérkőzéssorozatoknál.
A győzelemért járó fődíj már kellő ösztönzés bárkinek.
A következő nagy dobást viszont az USA könyvelhette el, ahol 2007-ben megrendezésre került egy meghívásos torna, a Championship Gaming Invitation, ami igazából egy pilot volt; arra voltak kíváncsiak, hogy mekkora lehetőség van a játékos tornák élő közvetítésében. Counter Strike 1.6, Dead or Alive és Battlefield 2 volt a terítéken, az eredmények pedig önmagukért beszéltek, hiszen a DirectTV adott csatornáján az első torna közvetítése 400 százalékos nézettségnövekedést eredményezett. A második meghívásos torna után eldőlt, hogy létrehozzák az NBA/NFL/NHL mintájára épülő Championship Gaming Series-t, ami a valaha volt legnagyobb játékosokat megmozgató projekt volt. Csak a felkészülések közel 22 millió dollárt emésztettek fel, ami egy repülő hangár bérlésére, nagyteljesítményű kamerák beszerzésére és a marketing folyamatok fedezésére ment el. Érdekesség, hogy az akciójátékoknál a szakkommentátor szerepét a már többször is említett Fatal1ty látta el. A verseny felépítésének köszönhetően először egy CGS előszobájába, egy draftba kellett bejutni, ahol már a tulajdonosok döntötték el, hogy mely játékosokat szeretnék a csapatunkban látni. Ez a kezdeményezés nagy port kavart a játékosok között, hiszen most először nyílt lehetőség nyílt arra, hogy a világ bármely pontjáról be lehessen kerülni a draftba. Aki pedig bekerült a kalapba, szinte biztosra vehette, hogy az adott szezonban egy fizetett, profi játékos lesz, aki életének következő hónapjait játékkal és interjúkkal fogja tölteni – aki pedig győzött, a fizetésén túl 100 ezer dolláros bónuszt is kapott. A projekt egyébként átívelt az egész világon, 6 régiót ölelt fel: Észak-Amerika, Latin-Amerika, Európa, Afrika és a Közel-Kelet, Ázsia, Ausztrália.
A sorozatot amúgy a magyar közönség is végigkövethette az Eurosport 2 csatornát figyelve, ahol két sportkommentátor kissé bukdácsolva, de nagyon lelkesen próbálta érthetővé tenni a laikusok számára, hogy éppen mi is zajlik a képernyőn. Ez FIFA és DOA esetén egy viszonylag egyszerű, de egy Counter-Strike kapcsán már igencsak nehéz feladat, főleg akkor, ha az illeti nem ismeri a játék alapjait. A grandiózus terv és sikertörténet végül 2008-ban elvérzett, ugyanis a világválság kapcsán az összes húzó szponzor kiesett a kalapból, de a történet végét azonban mégis a DirectTV megingása jelentette, a csatorna költségvetése ugyanis erősen meg lett nyirbálva.
A játékosok összetétele viszont kezdett megváltozni ezekben az időkben; a Clanbase-hez hasonló fórumok szépen eltűntek a feledés homályában, miközben az MSN és a Facebook elképesztő népszerűségre tett szert. A közösség felépítése, a megváltozott kommunikálási formák hatására gyakorlatilag lehetetlenné vált, hogy valaki Fatal1ty-hez vagy Boxerhez hasonló népszerűségre tehessen szert. Itt rögtön meg is kell állni, hogy tisztázzuk, miért is fejlődött az eSport az egyszerű LAN-partikból milliárdos iparággá. A folyamat kulcsa a médiafogyasztás.
Zhihao Chen, a legjobban kereső játékos.
Az eSportolók egyik komoly ismérve, hogy a környezetük véleményvezérként tekint rájuk, a másik, hogy az internetes reklámokat sokan közülük nem kedvelik (vagy egyenesen szűrik, a lényeg, hogy magasról tesznek a dologra), hiszen pontosan tudják, hogy mit merre keressenek az interneten. Nem néznek televíziót, nem fizetnek elő nyomtatott újságra, sok szempontból tehát teljesen egyediek. Ezt a zárt közösséget nagyon költséges bármiről is meggyőzni, a hagyományos marketinges eszközök pedig nem is biztos, hogy célra vezetőek náluk. Viszont értékes vásárlók, úgyhogy az eSportban tevékenykedő cégek sok pénzt költöttek arra, hogy kiépítsenek egy márkahűséget; a versenyeken való jelenlét, a szponzorációk kapcsán nyert reklámarcok, a játékokon belül megjelenő reklámok segítettek őket a leginkább a céljuk elérésében. Ugyanakkor marketinges szempontból ez egy hosszú és bizonytalan út, ráadásul a játékosokkal könnyű is lyukra futni, ahogy a Razer és a Logitech annak idején meg is tették, amikor lézeres technológiát kezdtek alkalmazni a játékosoknak szánt egereikben. Ettől függetlenül lehet, hogy megéri a befektetett energia, legalábbis vannak cégek, amelyek ezt így gondolják. Nagyjából ezzel érkeztünk el napjainkba. Ázsiában ma már szinte csak a profi játékosok dominálnak a stratégiai játékok terén, őket menedzserek és korábbi sztárok pallérozzák, nem megfelelő teljesítmény esetén könyörtelenül le is cserélik őket más, még ambiciózusabb játékosokra. Európában és Amerikában viszont alig található mindent átölelő, erős nemzetközi liga, aminek súlya van, miközben a MOBA nevű játékstílus letarolt mindent, amit ismertünk. MOBA, Multiplayer Online Battle Arena, azaz többjátékos online harci aréna, ahol jellemzően 5 az 5 vagy 4 a 4 ellen harcolnak a különféle hősöket irányító játékosok. A műfaj legerősebb címei a DOTA 2 (Defense of the Ancients) és a LoL (League of Legends), aminek következtében az őket fejlesztő Riot Games és a Valve kezébe akkora közösség összpontosul, hogy a korábbi gyakorlattal ellentétben szinte csak ők tudják irányító az eSportot. Mivel a korábbi bekezdésekben már volt szó számokról, most sem maradhatnak el: az esportolók összetett listájának első tíz helyezettje közül nyolcan ázsiaiak, közülük ketten Starcraft: Brood Warban keresték pénzük jelentős részét; a 10. helyen álló Flash eddig karrierje során 484 823 dollárt tehetett zsebre, a teljes keresetének 84 százalékát teszi ki a Starcraft játékból származó jövedelme. Ez pedig aprópénz a DOTA 2 alatt található International versenysorozat összdíjazásához képest, ami súrolta a 11 millió dollárt (2,65 milliárd forint). Nem csoda, hogy a legtöbbet kereső játékosok így rövid karrierjük alatt bevételük túlnyomó részét DOTA 2-ből szerezve 8 helyet béreltek ki maguknak a toplistán. Az első 5 játékos kínai nemzetiségű, közülük az ötödik Mu eddig 1 087 715 dollárt jegyez, míg a vezető Hao 1 103 121 dolárral gyarapította a családi kasszát. Az igazsághoz ráadásul az is hozzátartozik, a Riot Games (a League of Legends fejlesztői) sok esetben csapatokat szponzorál, a játékosokkal szerződéseket köt, de ezekkel kapcsolatban pénzügyi adatokat nem tárnak a nyilvánosság elé.
Danil Inshutin, a NaVi játékosa.
Ezek az összegek pedig már nem eSportról szólnak, hanem egy profin működő gépezetről, amit pár multi cég befolyásol, és ezzel kínál reális esélyt pár nagyon elhivatott játékosnak arra, hogy eddig sohasem látott életszínvonalat kínáljon magának és családjának. Ennek azonban 2014-ben megvolt az ára, hiszen egy kínai játékos vetette alá magát szállása tetejéről, a játékvilágban megélt csalódása miatt. A zuhanást óriási mázlival túlélte, ellenben maradandó károsodásokat szenvedett és később szurkolói se értették, hogy az elismert játékos, majd későbbi szakkommentátor miért döntött így. Pedig valószínűleg csak arról van szó, hogy nem mindenkinek való a hírnév és csillogás. A legjelentősebb változás a régi felálláshoz képest az, hogy míg akkor a fórumok és közösségi oldalak kitermeltek tiszteletreméltó és jó játékosokat, akikre felnéztek a fiatalok, és akiknek minden szavát szentírásként kezelték, manapság az határozza meg egy játékos szintjét, hogy milyen eredményeket képes felmutatni, és ezt szinte csak pénzben kell érteni. Azonban találhatunk itt is üde színfoltokat, akiknek különösen jól áll a pénz és a hírnév, ilyen például Dendi, az ukrán nemzetiségű DOTA 2 játékos, aki az egyik legszórakoztatóbb karakterek egyike a játékok világában. Annak ellenére, hogy nem veszi túl komolyan az életet és folyton humorizál társaival, a játékokban mutatott tehetsége megkérdőjelezhetetlen, akárcsak a listán szerzett 6. helyezése az 573 147 dolláros keresettel.
Az eSport és a játékosok világa az elképesztő nyeremények ellenére minden korábbitól távolabb van egymástól. A profik világába nem jelent belépőt heti 15- 20 óra játék, egészen más hozzáállás szükséges ahhoz, hogy valaki labdába tudjon rúgni. Itt pedig nem csak a gyakorlásra kell gondolni, hanem a rengeteg stratégiai munkára, a tudatos stressz kezelésre, arra az életmódra, ami a sikerhez szükséges. Ez pedig részben megegyezik a sportolók gyakorlatával, ráadásul a győzelem szempontjából nagyon fontos is; a végső siker a hasonló szinten mozgó profik miatt sokszor csak formaidőzítésen múlik.
DOTA 2 International
Az eSport tehát egy komoly fejlődésen ment keresztül azóta, hogy az 1990-es évek végén PC-n elkezdtek pörögni a fogaskerekek. A tempón sokat lassított a 2008-as gazdasági válság, a technológia korában pedig a közösség felépítése is megváltozott, mindenesetre ma már ez a terület is virágzik, csak máshogy, mint korábban. A termékek eladásában érdekelt cégek az elmúlt 10 évben inkább a fejlesztőkkel összefogva próbálnak hatni a közönségre, akik között természetesen ma is ott vannak a véleményvezérek. Ezzel együtt persze a játékipar is átalakult, az okostelefonok és a casual gaming korában ma már nem biztos, hogy mégéri akkora projektekbe belefogni, mint azt korábban sokan tették, bár egy Starcraftnak persze ma sem kell szégyenkeznie a bevételeit tekintve.
Az viszont már most látszik, hogy még ez sem a végállomás, a [ virtuális valóság ] fogja jelentősen átalakítani a szimulátorokat, a mérkőzések közvetítése egyre profibb lehet, ugyanis minden eszköz adott. Egy valami viszont nem változott: aki 1996 és 2008 között tehetséges volt, az most is a játékvilág berkein belül tevékenykedik, napjainkban is a régi motorosok diktálják a tempót. Lásd a felsorolt versenyzőket.
Szerző: Red | 2018-04-05 | ébresztő, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2018-01-03 | ajánló, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-08-26 | ajánló, teszt, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-08 | fps, hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-01 | ajánló, bemutató, fps, mélyvíz, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2018-05-25 | hír, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-09-09 | ajánló, teszt, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-06-16 | ajánló, teszt, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2020-08-31 | teszt, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-06-16 | ajánló, upgrade | 0 Hozzászólások
Szerző: Red | 2017-06-16 | hír, upgrade | 0 Hozzászólások
A keresett oldal nem található. Próbálja meg finomítani a keresést vagy használja a fenti navigációt, hogy megtalálja a bejegyzést.
Necessary cookies are absolutely essential for the website to function properly. This category only includes cookies that ensures basic functionalities and security features of the website. These cookies do not store any personal information.